骨骼动画的骨骼矩阵
骨骼动画无非就是将初始状态的网格的顶点坐标*骨骼的偏移矩阵,然后再与某个状态的骨骼的矩阵相乘,得到顶点在某个状态的坐标。
关键问题是,骨骼矩阵的数据可以有2种类型,一个是使用骨骼的世界变换矩阵,一个是使用变换到上级骨骼坐标空间的矩阵。
而第一个类型------使用骨骼的世界变换矩阵,由于无需逐次计算骨骼树状结构链的矩阵累计,只需计算一次骨骼矩阵,似乎计算量很少,比较适合游戏的实时渲染特性。
不知道在具体3D游戏中,游戏引擎用的是哪一类的骨骼矩阵?
[解决办法]
我也和楼主有过同样的担忧。后来自己做了一款小型3d游戏后发现:应该让引擎同时支持楼主提到的两种特性,直接乘世界矩阵有利于减少计算量但是逐级计算有利于实现一些效果。最近的游戏越来越真实,比如一块巨石打在角色胸口角色被弹飞然后撞在墙上后落地,如果这个流程要美工提前调好可能会不太自然,还是选择实时计算更好。不过我感觉大多情况还是会直接乘世界矩阵,除非要实现更好的效果。这是我个人的看法,如果大家有更好的想法请大家指点。
[解决办法]
不知道这东西,恳请楼主多花精力放在女主角胸部的渲染上。
[解决办法]
哈哈。。。。。。乐死我了。。。。。。。