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3DS Max模型和骨骼动画导出解决办法

2012-02-22 
3DS Max模型和骨骼动画导出3DS Max自带的文档太详细了,内容太全面了,但是俺只想知道和数据导出相关的几个

3DS Max模型和骨骼动画导出
3DS Max自带的文档太详细了,内容太全面了,但是俺只想知道和数据导出相关的几个函数的用法。
想咨询一下能实现如下功能的几个MaxScript函数:
1.导出一个模型的顶点的数量
2.导出一个模型的面的数量
3.导出一个模型的材质和贴图的数量
4.导出一个模型的顶点数据,这些顶点最好已经包含了贴图的纹理坐标
5.导出一个模型的面的数据,每个面当然是由3个顶点索引组成的
6.导出各个面的材质和贴图索引
7.导出材质和贴图数据
8.导出一个模型的骨骼的数量
9.导出一个模型的各个骨骼的数据,包括各个骨骼的名字,各个骨骼之间的链接关系,各个骨骼绑定了几个顶点,各个骨骼绑定了哪些顶点,和这些被绑定顶点的权重值,各个骨骼每个关键帧时刻的变换矩阵。
感觉导出这些数据,即可完成普通的骨骼动画。


[解决办法]
最好用3DS MAX SDK写插件。
模型什么都好导出,就是骨骼动画麻烦点,主要难在导出常用的那个人形蒙皮修改器的数据上。
然后动画插值问题也要注意下,MAX的动画插值算法比较复杂,一般用采样再压缩出关键帧的方法。直接导MAX的动画关键帧用线性插值铁定不行。
[解决办法]
UE3带的导出插件ACTORX可以看看,代码很好搞到。
[解决办法]
一般都是使用插件导出的。 大型的游戏公司都是自己开发的3DS MAX插件,让美工配合使用。

当然通用的也有很多。
[解决办法]
直接导MAX的关键帧绝对有问题。
[解决办法]
我也建议使用ActorX
我现在就使用虚幻3的模型格式

珍爱生命,远离3DSMAX EXPORT
[解决办法]
这个插件不联网的,没人管的了你
[解决办法]

探讨
珍爱生命,远离3DSMAX EXPORT

[解决办法]
可以参考一下现成的导出插件源码。

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