首页 诗词 字典 板报 句子 名言 友答 励志 学校 网站地图
当前位置: 首页 > 教程频道 > 网络游戏 >

关于d3d坐标转换的几个小问题

2013-07-16 
关于d3d坐标转换的几个问题1.要正常显示,每一个元素(地形、天空盒、模型等)是不是必须进行有且仅有一次视图

关于d3d坐标转换的几个问题
1.要正常显示,每一个元素(地形、天空盒、模型等)是不是必须进行有且仅有一次视图转换和投影转换?
2.两个转换的顺序是不是没有要求?
想好的几个问题又忘了,先确定这两个吧,有确定答案的帮帮忙解答一下,谢谢! 3D 坐标转换
[解决办法]
1、三维程序投影变换是必须的;视图变换可以写,但是不写的话默认就是渲染到整个屏幕的;
2、视图变换在渲染循环外写吧,投影变换的话,如果不想改变投影效果也可以写在渲染循环外。
[解决办法]
固定管道渲染和shader是二选一的,不会同时存在

变换矩阵是三类,处理的顺序如下
world变化, camera变换, view变换
world变换, 把物体从局部坐标系同一到世界坐标系下,以确定和周边物体的关系
camera变换, 确定那些物体可以被相机看到
view变换, 确定看到的内容,如何投影到具体的屏幕上

d3d渲染管道分两种
固定渲染管道,就是把所有的模型按照三角形队列定点顺序走上面的三个变换,最终投影到屏幕
        处理的都是顶点数据,中间的是插值生成的
shader渲染,
      vertex shaer 和 pixelshader,都是通过自己写的shader程序来替换固有管道的渲染
      vertex处理的是顶点级别的渲染方式
     pixel处理的是像素点的渲染方式

固有管道渲染和shader渲染是不并存的

热点排行