LOD地形算法很占CPU,现在还有人用LOD吗?
LOD算法要在CPU上进行大量计算,而且地表还有“呼吸”现象。
感觉在现在的游戏中,使用多级别的地形即可。
比如在魔兽世界中,有4个细节级别的地形。这样无须用CPU动态生成LOD网格,只需简单的根据距离,使用相应细节级别的模型渲染即可。
这样不只是地形的处理方便了,地面上的建筑物,人物、河流和树木都可以用4个不同的细节级别的模型渲染。
在多块地图连接的问题上也容易了,可以轻松实现整个游戏世界的地图无缝连接。
不知道这方面的大人的看法如何?
[解决办法]
你说的这个也是LOD呀!
[解决办法]
隔一定距离计算一次LOD
尽可能优化
呼吸不可避免
[解决办法]
我只看看不说话...
[解决办法]
CPU渲染时代的LOD算法自然是很占CPU的。现在的LOD算法都是不占CPU的。
[解决办法]
一般可以通过4叉树+截头体剪裁来实现
[解决办法]
汗,level of detail,字面上就是细节等级,那不就是楼主说的效果吗-_-~~
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