深入理解游戏产业
基本信息·出版社:机械工业出版社 ·页码:436 页 ·出版日期:2009年01月 ·ISBN:7111251806/9787111251804 ·条形码:9787111251804 ·版本:第1版 · ...
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基本信息·出版社:机械工业出版社
·页码:436 页
·出版日期:2009年01月
·ISBN:7111251806/9787111251804
·条形码:9787111251804
·版本:第1版
·装帧:平装
·开本:16
·正文语种:中文
·丛书名:游戏开发技术系列丛书
·外文书名:Introduction to the game industry
·图书品牌:华章图书
内容简介 《深入理解游戏产业》完整地呈现了整个游戏产业:从游戏的开发到游戏的市场营销。整个过程如下:一个懵懂的游戏思想的产生,在开发文档中写下游戏的思想概念,创建游戏巾的艺术形象、有关数据以及代码编写,最后阶段就要考虑游戏的包装和市场开发策略。作者Michael Moore全面地闱释了游戏产业的重要组成元素,例如:游戏性的主要元素、游戏接口的设计、游戏中的故事叙述以及一款成功游戏所需的成功的市场策略。《深入理解游戏产业》内容详实、结构清晰,可作为游戏设计者和游戏产业人员的参考用书。
编辑推荐 目前,电子游戏产业在家庭娱乐方面占据了主导的地位。如果你想在电子游戏产业施展抱负,那么通过阅读《深入理解游戏产业》,你将会了解该行业的相关知识,而且有可能从此以后就可以独立开发出一款属于你自己的电脑游戏和控制台游戏。
目录 译者序前言第一部分 了解游戏 第1章 游戏简介 1.1 引言 1.2 游戏是什么 1.2.1 游戏的共同特性 1.2.2 电子游戏的魅力 1.3 游戏产业的发展 1.4 游戏开发过程 1.5 本章总结 1.6 技能测试 第2章 游戏的演变 2.1 引言 2.2 游戏的起源 2.3 最早的棋盘游戏 2.4 商业棋盘游戏的兴起 2.4.1 19世纪的游戏发行公司 2.4.2 20世纪的棋盘游戏 2.4.3 衰败和重振 2.5 电子游戏的诞生 2.5.1 20世纪40年代-20世圮60年代:电子游戏的萌芽 2.5.2 1961-1972年:太空大战和奥迪赛游戏(Spacewar andThe OdyMey) 2.5.3 1972-1976年:街机游戏(arcade games)的兴起 2.5.4 1977-1979年:电子游戏业的成熟阶段 2.5.5 1980-1982年:电子游戏的鼎盛时期 2.5.6 1983-1985年:萧条与复苏 2.5.7 1986-1991年:控制台争夺战依旧硝烟弥漫 2.5.8 1986-1991年:家窿电脑崭露头角 2.5.9 1992-1994年:32位操控台的诞生 2.5.10 1995-1997年:64位和网上游戏的诞生 2.5.11 1998-1999年:向21世纪迈进 2.5.12 2000年:Sorry、Sega和Sims 2.5.13 2001年:Xbox和GameCube的到来 2.5.14 2005年:新游戏平台的出现 2.6 本章总结 2.7 技能测试 第3章 游戏类型 3.1 引言 3.2 游戏类型 3.3 动作游戏 3.3.1 街机游戏(arcade games) 3.3.2 滚动游戏(Scrolling Games) 3.3.3 动作冒险游戏 3.3.4 第一人称射击游戏(First-personShooter Games) 3.3 第三人称射击游戏 3.4 冒险游戏 3.4.1 文本冒险游戏 3.4.2 图像冒险游戏 3.4.3 动作冒险游戏 3.5 角色扮演游戏 3.5.1 大世界和多种游戏元素 3.5.2 动作类角色扮演游戏和同络游戏 3.6 策略游戏 3.6.1 战争游戏 3.6.2 实时策略游戏 3.6.3 经济/政治策略游戏(Economic/Political Strategy Games) 3.7 模拟游戏 3.8 交通工具游戏 3.8.1 陆路交通工具游戏 3.8.2 空中交通工具游戏(Air Vehicle Games) 3.8.3 水上交通工具游戏(Water Vehicle Games) 3.8.4 太空飞船模拟游戏(Spaceship Simulations) 3.9 智力游戏 3.9.1 逻辑智力游戏 3.9.2 动作智力游戏(Action Puzzle Games) 3.9.3 传统游戏 3.10 运动游戏 3.10.1 团队运动游戏 3.10.2 个人运动游戏 3.11 本章总结 3.12 技能测试 第4章 游戏平台纵览 4.1 引言 4.2 游戏平台 4.3 游戏平台的演变 4.3.1 家庭电脑的兴起 4.3.2 视频控制台的反击战 4.3.3 掌机游戏 4.4 个人电脑 4.4.1 微处理器(中央处理器) 4.4.2 操作系统 4.4.3 内存与硬盘 4.4.4 图像(Graphics) 4.4.5 输入设备 4.4.6 存储器(Storage) 4.4.7 声音信号(Audio) 4.4.8 国际互联网功能 4.5 视频控制台 4.5.1 中央处理器 4.5.2 图像 4.5.3 输入装置 4.5.4 存储器 4.5.5 声音设备 4.5.6 互联网功能 4.6 掌机游戏平台 4.6.1 Game Boy 4.6.2 其他掌机游戏装置 4.6.3 个人数字助理 4.6.4 手机 4.7 本章总结 4.8 技能测试第二部分 游戏开发周期 第5章 生产周期 5.1 引言 5.2 生产周期的阶段 5.2.1 电影生产周期 5.2.2 游戏生产周期 5.3 预生产阶段 5.3.1 设计规格说明书:确定主题和设计意向书 5.3.2 设计规格说明书:游戏设计文档 5.3.3 技术审核阶段 5.3.4 选择一教游戏引擎 5.4 生产阶段 5.4.1 交互原型 5.4.2 设计工具 5.4.3 用户界面 5.4.4 游戏平衡 5.4.5 调试 5.4.6 销售 5.5 后期处理阶段 5.6 本章总结 5.7 技能测试 第6章 开发团队 第7章 进度和预算第三部分 创意文档化 第8章 游戏性元素 第9章 将设计思想转化为文档 第10章 游戏设计文档 第11章 技术评论第四部分 实现游戏愿景 第12章 游戏编码 第13章 游戏可视化 第14章 游戏听觉化第五部分 游戏设计的实现元素 第15章 界面设计 第16章 游戏中的教学和人工智能 第17章 游戏中的故事叙述 第18章 原型化方法以及游戏场景的构建 第19章 游戏的完成第六部分 游戏的商业层面 第20章 游戏营销 第21章 游戏行业中的经济学 第22章 进入游戏行业
……
序言 1958年世界上第一款电脑游戏Tennis For Two诞生了,短短几年后,游戏软件和游戏机开始作为商品逐渐走向市场,并迅速风靡全球——一个崭新的产业开始形成。今天,游戏已经发展成为一个庞大的产业,其产值在全球范围内超过了影视等传统娱乐产业,并且未来还将持续快速增长。于是,有越来越多的人渴望加人到这一行业来。然而,现在一款商业游戏的开发.需要涉及策划、监制、美工、程序、测试、维护、运营和市场推广等诸多方面,已经不是一两个人能完成的了。因此,游戏从业人员虽然各有分工和专长,还是有必要兼顾了解一下
文摘 早在史前,游戏就已经成为人类社会活动的一部分,现代的每一次人类文明实际上都是在通过某种方式演绎着游戏。纵观历史上出现过的游戏,要么是在专门建造的场地上进行的,可以称为体育竞技类游戏,如奥运会、战车竞赛、马术比赛等;要么则是使用硬币或骰子在桌案上进行的。当人类历史进入20世纪,随着电子技术的日渐成熟,特别是微处理器技术的进步给电子硬件设备带来了革命性的变化,一种新的游戏平台开始出现,于是我们今天就有了一种全新的体验游戏的方式。若要理解电子游戏为什么能成功,追溯其从何产生以及了解它的技术发展历程就显得非常重要了。一直以来,游戏推动着技术的进步与发展。甚至有人这样认为:如果没有电子游戏,3D图形技术和人工智能技术就不会如此迅速地发展。今天的游戏,无论在视觉还是听觉上都能让人身临其境地沉浸其中,而且游戏中的智能体角色甚至可以和与之对抗的人类玩家一样,拥有同等水平的思考能力。游戏可分为众多种类,分别适合于不同喜好的玩家需求,无论是面对着电脑,还是坐在视频控制台前面,抑或是掌上设备,玩家都能够尽情享受游戏带给他们的无穷乐趣和挑战。