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使用tolua++编译pk创造自定义类

2013-10-24 
使用tolua++编译pk创建自定义类??步骤二:利用tolua++编译我们创建的pkg,将自定义类嵌入LuaCocos2d.cpp中首

使用tolua++编译pk创建自定义类

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?步骤二:利用tolua++编译我们创建的pkg,将自定义类嵌入LuaCocos2d.cpp中

首先我们到cocos2dx引擎目录下找到tools下的tolua++文件夹。

然后你看到很多的pkg文件,你可以使用文本打开,就会发现都是Cocos2dx引擎封装的类、函数定义,如下CCSprite.pkg

?这个文件声明了书写pkg的规则,不多赘述。

书写好我们的pkg之后,将pkg文件放置此tolua++文件夹下即可,然后配置我们tolua++工具。

继续在tolua++文件夹中解压tolua++.Mac.zip 文件,会得到一个tolua++的工具,如下图:


使用tolua++编译pk创造自定义类
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解压出工具之后,我们还要在tolua++文件夹中,配置tolua++路径,打开“build.sh”文件,如下:


使用tolua++编译pk创造自定义类
?这里 TOLUA 是tolua++工具的位置(路径后面要架上 /tolua++ ?表示这个工具),最下面配置的是编译后的luaCocos2d.cpp文件导出的位置,Himi这里配置到桌面,配置如下:


使用tolua++编译pk创造自定义类
?最后,我们要将我们定义的pkg文件注册到 tolua++文件夹下的Cocos2d.pkg中,如下:
使用tolua++编译pk创造自定义类
?如上步骤都OK后,我们就可以使用“终端”,先cd到tolua++的文件夹下,然后使用“make”命令执行tolua++工具。

(如果这里终端不能正常执行, 请继续修改tolua++文件夹下的: makefile ?,将其路径配置一下即可。)

终端正常执行后,会在一开始指定的目录生成LuaCocos2d.cpp 文件,且其中已经binding好了自定义类,将生成的LuaCocos2d.cpp替换到你项目的/libs/lua/cocos2dx_support下的LuaCocos2d.cpp 文件。

Himi建议生成的LuaCocos2d.cpp 文件路径直接设置你的项目的/libs/lua/cocos2dx_support下很方便

注意:这时候LuaCoco2d.cpp中虽然已经binding了我们的自定义类,但是没有引用我们的头文件,所以我们还需要在LuaCocos2d.h中倒入我们自定义类.h 。

步骤三:Lua测试我们的自定义类

?运行截图如下:
使用tolua++编译pk创造自定义类
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转载自【黑米GameDev街区】?原文链接:?http://www.himigame.com/lua1/1259.html?

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