动作游戏中的障碍物碰撞检测应该怎么做?
动作游戏中的障碍物碰撞检测应该怎么做?
怎么做效果都不太好。已经知道使用矩形包围盒,但是具体的还得有角色和障碍物的位置方向。
[解决办法]
游戏本来就属于现实中的一部分啊
[解决办法]
碰撞检测这个课题很深很大,好好学习把,给你个链接http://maven.smith.edu/~orourke/books/compgeom.html
[解决办法]
恩,碰撞检测是有点难的,最简单的是bbox,稍微精确点的可以使用凸包,二维凸包或者三位凸包。
[解决办法]
碰撞检测要和你做的游戏不同而不同,另外碰撞检测也不一定非要用一套啊,2,3套都可以,跟据自己需要。
比如横版act,人物和地图块的检测用人物最外层的box,而人物受攻击的检测只用人物上身的box,或者多边形,也可以用像素,完全跟据你需要定,也就是说你想打到我,只能打到我人身体,打在衣服上是没用的。
[解决办法]
我也正在做碰撞检测。我是把两个物体看成是一个一个三角形面片拼成的,再逐个检测每个三角形是否相交。这样做精度虽然比包围盒的高,但运算效率比较低。
我现在做这个的时候遇到了一个基础问题,楼主能帮忙解答一下么?看我发的帖子~