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cacheAsBit地图使用经验谈 摘抄

2012-11-01 
cacheAsBitmap使用经验谈 摘抄摘抄:http://www.5uflash.com/flashjiaocheng/Flashyingyongkaifa/5326.html

cacheAsBitmap使用经验谈 摘抄

摘抄:http://www.5uflash.com/flashjiaocheng/Flashyingyongkaifa/5326.html

该用cacheAsBitmap的时候:

    在一个复杂的矢量化背景图片上存在大量动画;滚动文本区域;基于窗口的应用(你经常会拖拽整块区域)透明遮罩(必须强制使用,否则失效)

不应该用cacheAsBitmap的时候:

    不要滥用,cacheAsBitamp十分消耗内存,一块250×250像素的矩形进行cache之后可能占掉250kb的内存!目标元素缩放的时候不要使用。目标元素本身最好是静态的,或者不要经常发生翻转、缩放这样的动画不要把矢量图和cache的位图一起混用。

1 楼 leopard0825 2010-07-01   http://www.cnblogs.com/sevenyuan/archive/2009/12/16/1625753.html 2 楼 leopard0825 2010-07-01   何时启用缓存cacheAsBitmap

    DisplayObject 类的 opaqueBackground 属性和 scrollRect 属性与使用 cacheAsBitmap 属性的位图缓存有关。尽管这三个属性彼此互相独立,但当对象缓存为位图时, opaqueBackground 和 scrollRect 属性的作用最佳,只有将 cacheAsBitmap 设置为 true时,才能看到 opaqueBackground 和 scrollRect 属性带来的性能优势。
  对显示对象启用缓存可创建表面,表面具有助于更快地呈现复杂的矢量动画等优点。有几种情形需要启用缓存。可能您总是希望通过启用缓存来提高 SWF 文件的性能;但是,某些情况下启用缓存并不能提高性能,甚至还会降低性能。本部分介绍在哪些情况下应使用缓存,以及何时使用常规显示对象。缓存数据的总体性能取决于实例的矢量数据的复杂程度、要更改的数据量,以及是否设置了 opaqueBackground 属性。如果要更改的范围较小,则使用表面和使用矢量数据的差异微乎其微。在部署应用程序之前您可能需要实际测试一下这两种情况。
何时使用位图缓存
  在以下典型情形中启用位图缓存您可能会看到明显的好处。
    ? 复杂背景图像:包含矢量数据的详细的复杂背景图像的应用程序(可能是应用了跟踪位图命令的图像,也可能是在 AdobeIllustrator? 中创建的插图)。您可能会在背景上设计动画人物,这会降低动画的速度,因为背景需要持续地重新生成矢量数据。要提高性能,可以将背景显示对象的 opaqueBackground 属性设置为 true。背景将呈现为位图,可以迅速地重新绘制,以便更快地播放动画。
    ? 滚动文本字段:应用程序在滚动文本字段中显示大量的文本。可以将文本字段放置在您设置为可滚动的具有滚动框(使用scrollRect 属性)的显示对象中。这可以使指定的实例进行快速像素滚动。当用户滚动显示对象实例时, Flash Player 或AIR 会通过将滚动的像素向上移来生成新的看得见的区域,而不是重新生成整个文本字段。
    ? 窗口排列秩序:应用程序具有秩序复杂的重叠窗口。每个窗口都可以打开或关闭(例如, Web 浏览器窗口)。如果将每个窗口标记为一个表面(将 cacheAsBitmap 属性设置为 true),则各个窗口将隔离开来进行缓存。用户可以拖动窗口使其互相重叠,每个窗口无需重新生成矢量内容。
    ? Alpha 通道遮罩:当使用 Alpha 通道遮罩时,必须将 cacheAsBitmap 属性设置为 true。有关详细信息,请参阅第254 页的“ 遮罩显示对象”。所有这些情况下,启用位图缓存后都通过优化矢量图来提高应用程序的响应能力和互动性。此外,只要对显示对象应用滤镜, cacheAsBitmap 就会自动设置为 true,即使将其显式设置为 false 也是如此。如果清除了显示对象的所有滤镜,则 cacheAsBitmap 属性会返回最后设置的值。何时避免使用位图缓  存滥用此功能会给 SWF 文件带来负面影响。
  使用位图缓存时,请记住下面的准则:
    ? 不要过度使用表面(启用了缓存的显示对象)。每个表面使用的内存都比常规显示对象多,这意味着只在需要提高呈现性能时才启用表面。缓存的位图使用的内存比常规显示对象多很多。例如,如果舞台上 Sprite 实例的大小为 250 x 250 个像素,缓存它可能会使用 250 KB 内存;如果它是常规(未缓存的) Sprite 实例,则使用 1 KB 内存。
    ? 避免放大缓存的表面。如果过度使用位图缓存,尤其是在缩小内容时,将使用大量内存(请参阅上一段落)。
    ? 将表面用于通常为静态(非动画)的显示对象实例。可以拖放或移动实例,但实例的内容不能为动画或更改太多。(动画或变化的内容更可能包含在包含动画的 MovieClip 实例或 Video 实例中。)例如,如果旋转或转换实例,实例将在表面和矢量数据之间进行变化,这种情况难于处理,并会对 SWF 文件产生负面影响。
    ? 如果将表面与矢量数据混在一起,将增加 Flash Player 和 AIR(有时还包括计算机)的工作量。应尽量将表面归为一组 —例如,创建窗口应用程序时。

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