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网游使用了物理引擎后,对外挂的抗性大幅下降解决方法

2012-03-01 
网游使用了物理引擎后,对外挂的抗性大幅下降物理引擎的计算量比较大,如果服务器需要计算每个刚体的运动的

网游使用了物理引擎后,对外挂的抗性大幅下降
物理引擎的计算量比较大,如果服务器需要计算每个刚体的运动的话,势必对运行速度有影响。所以让客户端计算自身及相关物理运动,再返馈给服务器比较理想。

无奈现在外挂横行,只要修改网络包返回错误信息,这种理想的模式将变得很危险
请问有没有更好的模式解决这一问题?

[解决办法]
没有一个最好的解决方案,只有相对比较好的
根据服务器的情况,在线人员情况,玩家电脑平均就是计算能力,外挂防范能力来平衡服务器和客户端之间的工作。

不过物理计算还是放在客户端吧,服务器把更多的资源用于反外挂就行
[解决办法]
你的服务器难道不对角色坐标的有效性进行判断吗?
验证坐标和速度的有效性这些工作,不管你用不用物理引擎,不管是什么游戏的服务器,都是要做的,所以用不用物理引擎有什么影响呢?
[解决办法]
任何一个工具只有你用得好才可以发挥威力,用不好就出错。比如枪用得好是好武器,用不好就是烧火棍。

物理引擎的使用一般是客户端和服务器端结合使用。对于一些不重要的刚体(纯效果,不影响游戏),比如一些爆炸后的碎片,地上的小物品,就可以只在客户端计算了。对于重要的刚体(对gameplay有影响,比如一个能掉下来砸死怪物的石头),就需要同步。但同步也有技巧,比如这种刚体,你可能只要初始化掉落开始的位置,时间和速度,那么剩下的计算服务器客户端肯定是差不多的。在下一次服务器发数据的时候,你在对比下石头的位置和速度,如果有差异,就用一个纠正速度去纠正一下。

客户端作弊对这种情况并没有办法,它即使在本地把石头拉走,也只是影响自己,下次同步还会把石头拉回来的。而且如果石头总是偏离正常值很大距离,你可以判定说这个客户端可能作弊了。

对于布料和流体,一般只是作为客户端的纯效果,不好同步。

所以需要和你们的策划好好沟通,让他们做地图的时候指定那个需要同步,哪个不需要。


[解决办法]
建议楼主先将内\外挂的概念分清楚再来写吧,唉...

物理引擎与挂八秆子挨不着.

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