转向可管理的环境
C++的设计目标是低级的、与平台无关的面向对象编程语言,C#则是一种高级的面向组件的编程语言。向可管理环境的转变意味着你编程方式思考的重大转变,C#不再处理细微的控制,而是让架构帮助你处理这些重要的问题。例如,在C++中,我们就可以使用new在栈中、堆中、甚至是内存中的某一特定位置创建一个对象。
在.NET的可管理环境中,我们再不用进行那样细微的控制了。在选择了要创建的类型后,它的位置就是固定的了。简单类型(ints、double和long)的对象总是被创建在栈中(除非它们是被包含在其他的对象中),类总是被创建在堆中。我们无法控制对象是创建在堆中哪个位置的,也没有办法得到这个地址,不能将对象放置在内存中的某一特定位置。(当然也有突破这些限制的方法,但那是很另类的方法。)我们再也不能控制对象的生存周期,C#没有destructor。碎片收集程序会将对象所占用的内存进行回收,但这是非显性地进行的。
正是C#的这种结构反映了其基础架构,其中没有多重继承和模板,因为在一个可管理的碎片收集环境中,多重继承是很难高效地实现的。
C#中的简单类型仅仅是对通用语言运行库(CLR)中类型的简单映射,例如,C#中的int是对System.Int32的映射。C#中的数据类型不是由语言本身决定的,而是由CLR决定的。事实上,如果仍然想在C#中使用在VisualBasic中创建的对象,就必须使自己的编程习惯更符合CLR的规定。
另一方面,可管理的环境和CLR也给我们带来了好处。除了碎片收集和所有.NET语言中统一的数据类型外,它还提供给我们一个功能强大的面向组件的编程语言,无须对后期绑定提供特别的支持,类型发现和后期绑定都是被内置在语言中的。属性是C#语言中的第一类的成员,事件和代理也是。
可管理环境最主要的优点是.NETFramework。尽管在所有的.NET语文中都可以使用这种框架,但C#可以更好地使用.NET框架中丰富的类、接口和对象。
Traps
C#看起来与C++非常相似,这使得我们在由C++转向C#时比较轻松,但其中也有一些容易出错的地方。在C++中编写得非常漂亮的代码,在C#中会不能通过编译,甚至会出现意想不到的结果。C#与C++之间在语法上的变化并不大,编译器能够发现这二者之间大部分的差异,我在这里就不再多费笔墨了,在这里我介绍几个容易出问题的比较重要的变化:
引用类型和值类型
在C#中,值类型和引用类型数据是有区别的。简单类型(int、long、double等)和结构属于值类型数据,类和对象属于引用类型数据。除非是包含在引用类型的变量中,与在C++中一样,值类型变量的值存储在栈中。引用类型的变量也存储在栈中,但它的值是一个存储在堆中的对象的地址,这一点也与C++类似。值类型变量是将自己的值传递给方法,而引用类型变量则将自己的指针传递给方法。
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