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Flash Action Script 3.0从入门到精通(附CD光盘1张) [平装] | |||
Flash Action Script 3.0从入门到精通(附CD光盘1张) [平装] |
FlashActionScript3.0的出现,不仅从形式上改变了ActionScript,而且从本质上改变了ActionScript,使ActionScript3.0成为了真正的面向对象编程语言。
第1章了解ActionScript3.0.1
1.1ActionScript的历史1
1.2认识舞台和主时间轴2
1.2.1舞台(Stage)2
1.2.2主时间轴(MainTimeline)4
1.2.3理解舞台和主时间轴7
1.3了解变量8
1.3.1定义变量8
1.3.2给变量赋值9
1.3.3输出变量值11
1.3.4重复赋值12
1.3.5变量stage与舞台15
1.3.6变量root与主时间轴18
1.4通过属性面板定义变量20
1.4.1控制影片剪辑实例20
1.4.2控制动态文本23
1.5变量的执行顺序26
1.5.1帧的播放顺序26
1.5.2图层的加载顺序26
1.5.3play()命令无效的问题27
1.6了解动作面板29
1.6.1动作面板的组成29
1.6.2使用代码提示30
1.6.3代码折叠31
1.7代码注释34
1.7.1单行注释35
1.7.2多行注释35
1.7.3文档注释36
1.8代码位置38
1.8.1外部文件代码38
1.8.2类代码40
第2章简单数据类型43
2.1数据类型43
2.1.1声明数据类型43
2.1.2包装类44
2.2int类型和int类45
2.2.1int类型表示整数46
2.2.2取整数的数位47
2.2.3了解toString()方法48
2.3uint类型与uint类48
2.3.1RGB颜色49
2.3.2键控代码50
2.4Number类型与Number类50
2.4.1浮点数50
2.4.2注意浮点运算50
2.5Boolean类型与Boolean类51
2.6String类型与String类52
2.6.1定义字符串52
2.6.2字符串的索引53
2.6.3了解转义符55
2.7变量名的命名规则56
2.7.1变量名是标识符56
2.7.2同一个变量名不能重复定义57
2.7.3不能用MovieClip类的属性名和方法名59
2.7.4不能使用关键字59
2.8变量的更多知识60
2.8.1变量的默认值60
2.8.2变量定义与代码优化62
2.8.3“*”类型与自动类型转换63
2.8.4类型转换函数66
第3章复杂数据类型70
3.1复杂数据类型70
3.1.1包与类70
3.1.2使用Stage类71
3.1.3new运算符73
3.2使用显示类75
3.2.1创建MovieClip类的实例75
3.2.2创建Bitmap类的实例77
3.2.3用反射动态创建实例79
3.2.4使用事件80
3.3静态方法和静态属性81
3.3.1了解Math类81
3.3.2事件类的常量属性81
3.3.3使用静态方法83
3.4理解引用83
3.4.1简单数据类型变量84
3.4.2复杂数据类型变量84
3.4.3比较简单变量和引用变量85
3.5垃圾回收87
3.5.1引用计数算法87
3.5.2标记和清除算法88
3.5.3delete与动态类89
3.6类型检测与转换90
3.6.1typeof()函数90
3.6.2is运算符与继承链91
3.6.3类型转换函数与as运算符92
3.7数组访问运算符93
3.7.1创建和访问数组93
3.7.2this关键字94
3.7.3动态访问属性和方法94
第4章流程控制96
4.1条件语句96
4.1.1if语句97
4.1.2if-else语句102
4.1.3条件运算符104
4.1.4else-if语句105
4.1.5if语句的嵌套106
4.1.6switch语句107
4.2循环语句109
4.2.1while循环语句109
4.2.2do…while循环语句113
4.2.3for循环语句115
4.2.4forin循环语句117
4.2.5foreachin语句118
4.2.6循环语句的嵌套121
4.3其他语句124
4.3.1break语句124
4.3.2continue语句125
4.3.3label标签语句126
4.4帧循环127
4.4.1多帧循环127
4.4.2enterFrame事件129
4.5间隔循环130
4.5.1setInterval()函数130
4.5.2setTimeout()函数133
4.5.3Timer类133
第5章函数141
5.1认识函数141
5.2定义和调用函数142
5.2.1用function定义函数143
5.2.2用“()”调用函数145
5.2.3函数名及引用146
5.2.4返回语句148
5.2.5如何编写函数150
5.3函数的参数151
5.3.1形式参数和实际参数151
5.3.2值传递和引用传递153
5.3.3参数的默认值155
5.3.4任意数量的参数157
5.4变量的类型158
5.4.1局部变量158
5.4.2实例变量159
5.5函数调用的高级知识161
5.5.1arguments类与递归调用161
5.5.2Function类与函数调用162
5.5.3动态调用函数165
5.5.4取代条件语句的技巧166
5.6开发3D菜单168
5.6.1结构设计168
5.6.2把素材导入库中169
5.6.3从库中导出图片170
5.6.4让图标旋转171
5.6.5设置图标的属性173
5.6.6添加菜单的交互性175
第6章显示对象179
6.1初识显示类179
6.1.1抽象.继承与
DisplayObject类180
6.1.2交互与InteractiveObject类181
6.1.3容器与DisplayObjectContainer类184
6.2绘图与Graphics类187
6.2.1了解Graphics类187
6.2.2编写绘图代码的技巧188
6.2.3绘图曲线190
6.2.4绘制填充图形193
6.3了解显示列表193
6.3.1显示列表(displaylist)与应用程序架构194
6.3.2创建显示列表195
6.3.3上一级引用198
6.3.4下一级引用200
6.3.5关于手工创建的显示列表202
6.4深度管理205
6.4.1了解深度205
6.4.2z顺排列207
6.4.3交换深度208
6.4.4深度使用技巧209
6.5基于时间轴的程序开发211
6.5.1【库】面板211
6.5.2帧标签与FrameLabel类212
6.5.3打方块游戏213
6.5.4帧代码与addFrameScript()函数218
6.6预载技术220
6.6.1了解LoaderInfo类221
6.6.2最简单的预载221
6.6.3预载的高级用法223
6.7使用动画包226
6.7.1使用Animator类制作补间动画226
6.7.2使用Tween类制作补间动画227
6.7.3使用TransitionManager类制作过渡效果230
第7章事件处理232
7.1事件处理概述232
7.1.1早期的事件处理模型232
7.1.2新事件处理模型的特点232
7.1.3事件的发送者233
7.1.4事件名234
7.1.5事件的接收者235
7.1.6事件对象236
7.1.7事件类的架构238
7.2掌握Event类239
7.2.1事件流(eventflow)239
7.2.2Event类的bubbles和eventPhase属性243
7.2.3Event类的target和currentTarget属性244
7.2.4事件的默认行为(Defaultbehaviors)246
7.2.5事件的优先级与事件阻止247
7.2.6关于弱引用251
7.2.7自定义事件252
7.3处理DisplayObject类的事件253
7.3.1activate事件和deactivate事件253
7.3.2added和removed事件254
7.3.3enterFrame和render事件255
7.3.4显示实例与普通实例的区别256
7.4处理交互对象的键盘事件258
7.4.1KeyboardEvent类258
7.4.2使用组合键261
7.4.3使用updateAfterEvent()263
7.4.4用类保存键控代码264
7.5使用鼠标事件266
7.5.1MouseEvent类266
7.5.2处理滚轮事件267
7.5.3扩展鼠标事件268
7.5.4检测鼠标移动的速度270
7.5.5批量拖动显示对象270
7.5.6检测持续按下鼠标272
7.5.7鼠标控制的转盘274
7.5.8检测鼠标是否离开了影片275
第8章Flash数学基础277
8.1坐标与注册点277
8.1.1舞台中的坐标277
8.1.2中心点和注册点278
8.1.3【信息】面板中的坐标279
8.1.4影片剪辑实例的坐标280
8.1.5全局坐标和本地坐标281
8.1.6动态修改注册点285
8.2角度290
8.2.1手工设置显示实例的角度290
8.2.2程序设置角度292
8.2.3角度和弧度292
8.2.4坐标中的角度..293
8.3Math类296
8.3.1勾股定理296
8.3.2正余弦函数297
8.3.3正余弦曲线302
8.3.4随机方法303
8.4二维坐标系统与Point类305
8.4.1有向线段306
8.4.2定比分点307
8.4.3极坐标和笛卡儿坐标309
8.5直线与Line类310
8.5.1倾斜角与斜率310
8.5.2直线方程313
8.5.3两直线的交点314
8.5.4点到直线的距离315
8.6矩形与Rectangle类317
8.6.1获取矩形区域317
8.6.2DisplayObject类的scollRect属性319
8.6.3缩放与DisplayObject类的scale9Grid属性321
第9章Flash物理基础326
9.1速度与运动326
9.1.1基于帧的运动326
9.1.2基于时间的运动329
9.2力与加速度331
9.2.1重力332
9.2.2弹性力334
9.2.3匀速圆周运动338
9.2.4两点间的运动341
9.3简单碰撞检测343
9.3.1形状与形状碰撞343
9.3.2点与形状碰撞345
9.3.3矩形与形状碰撞346
9.4二维向量348
9.4.1了解向量349
9.4.2向量的表示方法352
9.4.3了解Vector类353
9.4.4Vector类的构造函数353
9.4.5angle和length属性358
9.4.6display()方法363
9.4.7reset()和clone()方法363
9.4.8向量的四则运算365
9.4.9点积与标准化368
9.4.10向量投影368
9.5高级碰撞检测与反应370
9.5.1圆与线段的碰撞检测370
9.5.2圆与线段的碰撞反应374
9.5.3穿墙现象379
9.5.4完整的例子382
第10章面向对象编程基础384
10.1包与类路径384
10.1.1了解类的定义384
10.1.2编写第一个类385
10.1.3使用包387
10.1.4类路径389
10.2属性391
10.2.1成员变量与局部变量391
10.2.2实例属性与静态属性394
10.2.3控制属性的读写395
10.3方法397
10.3.1初识构造方法397
10.3.2用构造函数传递参数398
10.3.3在构造函数中使用this399
10.3.4默认构造函数399
10.3.5实例方法和静态方法400
10.4修饰符401
10.5了解继承403
10.5.1隐式继承403
10.5.2显式继承404
10.5.3原型继承408
10.6文档类409
10.6.1了解文档类409
10.6.2文档类与帧代码411
10.6.3文档类与界面的联系415
10.7链接类417
10.7.1自动定义链接类417
10.7.2自定义链接类418
10.7.3使用swf资源库419
10.7.4类加载与应用程序域420
10.8成员与继承425
10.8.1无参构造函数425
10.8.2有参构造函数426
10.8.3override修饰符428
10.8.4protected修饰符431
10.8.5静态成员435
10.8.6final修饰符437
10.9类之间的关系438
10.9.1基础知识439
10.9.2应用——帧频检测440
10.10了解接口444
10.10.1接口是标准444
10.10.2定义接口的语法445
10.10.3接口继承446
10.10.4接口的实现446
第11章设计模式451
11.1事件处理与观察者模式451
11.1.1观察者模式451
11.1.2事件处理机制453
11.1.3在类中自定义事件457
11.2MVC模式460
11.2.1模型设计460
11.2.2视图实现462
11.2.3控制器实现463
11.3工厂模式464
11.3.1简单工厂模式465
11.3.2工厂方法模式467
11.4单例模式469
11.4.1静态工厂方法469
11.4.2辅助类与单例模式472
11.4.3实例——工具提示475
11.5模板方法模式482
11.5.1抽象类与抽象方法483
11.5.2模板方法484
11.5.3子类实现485
11.5.4优化模式486
11.6实例——显示多视图488
11.6.1需求介绍与分析488
11.6.2编写DefaultView类489
11.6.3编写具体内容类491
11.6.4多态493
11.6.5设计文档类494
11.7界面应用程序498
11.7.1类图分析498
11.7.2模型设计499
11.7.3视图设计501
11.7.4创建视图503
11.7.5控制器设计505
11.8迭代子模式510
11.8.1了解迭代子模式510
11.8.2迭代511
11.8.3聚集512
11.8.4逆序迭代513
11.8.5扩展聚集515
11.9合成模式515
11.9.1显示类的架构515
11.9.2实现合成模式517
11.9.3遍历显示对象519
11.10装饰模式521
11.10.1了解装饰模式521
11.10.2使用装饰类524
11.10.3装饰显示对象524
11.11策略模式526
11.11.1了解策略模式526
11.11.2统计图528
第12章Flash与服务器端程序间的通信531
12.1ASP简介531
12.1.1ASP的特点531
12.1.2搭建ASP运行环境532
12.1.3体验ASP538
12.1.4ASP开发工具539
12.2Flash与ASP之间的通信539
12.2.1Flash从文本文件获取数据540
12.2.2Flash从ASP获取数据542
12.2.3Flash提交简单数据给ASP544
12.2.4Flash提交复杂数据给ASP547
12.3Flash与数据库之间的通信551
12.3.1Flash读取与修改数据库中的数据551
12.3.2Flash查询和添加数据库数据556
12.4Flash结合ASP开发实例564
12.4.1文件上传系统564
12.4.2天气预报系统569
12.5FMS简介585
12.5.1FMS的特点586
12.5.2搭建FMS服务器586
12.5.3配置FMS588
12.5.4管理FMS590
12.6Flash与FMS之间的通信593
12.6.1播放服务器端的视频593
12.6.2将视频录制到服务器上597
12.6.3文本聊天的实现601
12.6.4视频聊天的实现609
12.7php简介615
12.7.1安装php615
12.7.2安装MySQL621
12.7.3检查php与MySQL的连接627
12.7.4安装AMF628
12.7.5读写数据库630
第13章高级主题634
13.1正则表达式634
13.1.1如何判断中文字符634
13.1.2正则表达式的作用635
13.1.3创建正则表达式636
13.1.4使用正则表达式638
13.1.5查找和替换英文单词638
13.1.6删除头和尾的空白字符639
13.1.7了解RegExp类和String类640
13.1.8转义642
13.1.9使用编码643
13.1.10了解元字符644
13.1.11数量词644
13.1.12匹配的范围645
13.1.13组合与或运算647
13.1.14查找与替换文本648
13.1.15代码加亮654
13.2E4X659
13.2.1节点659
13.2.2节点的属性661
13.2.3使用CDATA663
13.2.4使用变量创建XML665
13.2.5使用外部XML文件665
13.2.6加载XML文件667
13.2.7选择XML中的数据668
FlashActionScript3.0是Flash的内置脚本语言,用来向Flash应用程序添加交互性的语言。通过FlashActionScript3.0,可以构建包含丰富媒体的Flash应用程序。FlashActionScript3.0是一种面向对象的语言,提供了class、extends、interface等关键字,其面向对象编程能力已接近于传统语言。利用FlashActionScript3.0创建自定义类,可以合理组织代码,提高代码的复用性与扩展性等。.
本书以FlashCS3中文版为编程环境,介绍了ActionScript3.0的基础知识,在此基础上,介绍了ActionScript3.0面向对象技术,并结合ActionScript3.0介绍了事件处理、显示编程等特性。本书的主要内容如下。
第1章简单回顾了ActionScript的历史,并从最基本的Flash操作开始,从编程的角度来讨论舞台和主时间轴,进而引出变量这一编程中非常重要的概念,并慢慢深入到简单变量和引用变量等知识,结合Flash的时间轴,详细介绍了变量与帧。图层的关系,使读者初步了解Flash编程的独特之处。
第2章在学习了变量的基础知识后,引入了数据类型的概念,结合ActionScript3.0,详细介绍了5种简单数据类型的知识及使用技巧,介绍了变量的命名——特别是主时间轴中变量的命名,最后还介绍了变量的默认值。代码优化等知识。
第3章介绍更加重要的复杂数据类型,介绍了创建复杂对象的一般方法及显示对象的独特方法,介绍简单变量与复杂变量之间的区别,并深入介绍了两种垃圾回收机制。本章的最后,介绍了复杂数据类型转换的两种方法及数组运算符在编程中的应用技巧。
第4章主要介绍包括foreachin等在内的控制程序流程的各种语句,并通过程序分析各种语句的区别,使读者能适时地应用这些语句。本章还介绍了间隔循环的几种方法,着重介绍了enterFrame事件及Timer类的使用方法及技巧。
第5章介绍函数的定义。调用。引用。参数传递等基本知识,介绍了参数默认值等新增功能,并介绍许多包括Function类。arguments类。动态调用等相对高级的知识,并通过实例介绍如何有效地使用函数。.。
第6章介绍了flash.display包中的相关类,理解这些类的架构思想,着重介绍显示对象和显示列表的概念,详细解说了向上和向下遍历显示列表的方法。深度的智能管理等知识。
第7章重点介绍了ActionScript3.0的事件处理机制,在介绍了事件流。默认行为。优先级。弱引用等基本知识后,结合显示对象介绍了按键。鼠标等事件处理。
第8章从Flash坐标系出发,介绍了注册点。中心点与坐标的关系,角度和弧度的知识,Math类的使用方法及扩展Math类的实现,介绍了点。直线。矩形和相关Point类。Line类。Rectangle类,在学习数学知识的过程中掌握显示对象的相关属性。
第9章介绍了运动的概念及在Flash中的实现原理,介绍了力。速度。加速度等的实现技巧,并进一步提出向量的概念,且给出了多个包括高级碰撞在内的效果。
第10章详细介绍了ActionScript3.0的面向对象特性,重点讲解了类。包。属性。方法等概念,使读者了解实例成员与类成员的区别和联系。在此基础上,介绍继承这种重要的特性,并了解构造函数。实例成员。类成员继承中的规则,介绍了文档类及其本质。本章的最后,介绍了类和类之间的关系及其简单的判断方法,介绍了基于接口的初步思想。
第11章介绍设计模式。学习面向对象思想的一种途径是学习现成的设计模式,本章在第10章知识的基础上,重点介绍了如何在实践中应用面向对象的特性,并理解观察者模式与事件处理。合成模式与显示对象架构的关系。
第12章介绍了Flash与ASP。PHP交互的有关知识,介绍了FMS与视频的有关知识,并介绍Flash留言板。文件上传。天气预报系统。文本聊天。视频聊天等应用。
第13章详细介绍了正则表达式和E4X的知识,介绍了查找与替换。代码加亮等程序的实现,介绍了如何在应用程序中使用XML的技巧。
本书是作者从多年的实践中汲取宝贵的经验编写而成的,其中介绍了许多数学。物理。设计模式等知识,并从这些知识出发,结合ActionScript3.0的特性,介绍了大量编程经验和技巧,使读者看完本书就能开发较大型的应用程序。
本书适合初。中级读者,适合游戏/网站开发人员。网络应用程序开发人员等,也适合广大的ActionScript3.0编程爱好者。
本书主要由章精设。胡登涛编著,其他参与编写的人员还有缪亮。梁博。王姬芦。应海波。朱志坚。徐爱娟。王士强。潘水泽。贾达森。林昱。陈绍荣。盛毅君。方扬松等。在创作的过程中,由于水平有限,错误在所难免,希望广大读者批评指正。
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