基本信息·出版社:合肥工业大学出版社 ·页码:80 页 ·出版日期:2009年10月 ·ISBN:7565000256/9787565000256 ·条形码:9787565000256 ·版本:第1版 ...
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Flash动画技法(附光盘1张) |
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基本信息·出版社:合肥工业大学出版社
·页码:80 页
·出版日期:2009年10月
·ISBN:7565000256/9787565000256
·条形码:9787565000256
·版本:第1版
·装帧:平装
·开本:16
·正文语种:中文
·丛书名:高等院校应用型设计教育规划教材,动漫设计系列
内容简介 《Flash动画技法》从动画制作的各个流程为切入点,详尽地讲述了Flash动画制作的方法、技巧。如人物的绘制方法、背景的绘制手段、如何将传统动画与Flash动画相结合等。讲解时循序渐进,从工具面板的讲解到动作的制作、背景的绘制,再到短片的规划制作。区别于一般的丛书,《Flash动画技法》注重实例,使读者学习完之后可以快速地掌握动画制作的技巧。实例精美,并且将理论与实践相结合。
编辑推荐 《Flash动画技法》:百所艺术院校打造百部精品。
目录 第一章 Flash角色动画基础
第一节 概述
第二节 FlashCS3的界面
第二章 Flash角色造型设计
第一节 Flash人物眼型设计及表现方法
第二节 Flash角色表现提高
第三章 Flash角色动画制作
第一节 Flash角色表情动画
第二节 Flash角色口型动画
第三节 Q版角色动作设计
第四章 Flash动画场景设计
第一节 动画场景设计基础知识
第二节 Flash静态场景设计
第三节 Flash动态场景设计
第五章 Flash动画制作常用辅助工具介绍
……
序言 目前艺术设计类教材的出版十分兴盛,任何一门课程如《平面构成》、《招贴设计》、《装饰色彩》等,都可以找到十个、二十个以上的版本。然而,常见的情形是,许多教材虽然体例结构、目录秩序有所差异,
但在内容上并无不同,只是排列组合略有区别,图例更是单调雷同。从写作文本的角度考察,大都分章分节,平铺直叙,结构不外乎该门类知识的历史、分类、特征、要素,再加上名作分析、材料与技法表现等等,最后象征性地附上思考题,再配上插图。编得经典而独特,且真正可供操作的、可应用于教学实施的却少之又少。于是,所谓教材实际上只是一种讲义,学习者的学习方式只能是一般性地阅读,从根本上缺乏真实能力与设计实务的训练方法。这表明教材建设需要从根本上加以改变。
从课程实践的角度出发,一本教材的着重点应落实在一个“教”字上,注重“教”与“讲”之间的差别,让教师可教,学生可学,尤其是可以自学。它,必须成为一个可供操作的文本、能够实施的纲要,它还必须具有教学参考用书的性质。
实际上不少称得上经典的教材其篇幅都不长,如康定斯基的《点线面》、伊顿的《造型与形式》、托马斯?史密特的《建筑形式的逻辑概念》等,并非长篇大论,在删除了几乎所有的关于“概念”、“分类”、“特征”的絮语之后,所剩下的就只是个人的深刻体验、个人的课题设计,从而体现出真正意义上的精华所在。而不少名家名师并没有编写过什么教材,他们只是以自己的经验作为传授的内容,以自己的风格来建构规律。
大多数国外院校的课程并无这种中国式的教材,教师上课可以开出一大堆参考书,却不编印讲义。然而他们的特点是“淡化教材,突出课题”,教师的看家本领是每上一门课都设计出一系列具有原创性的课题。围绕解题的办法,进行启发式的点拨,分析名家名作的构成,一次次地否定或肯定学生的草图,反复地讨论各种想法。外教设计的课题充满意趣以及形式生成的可能性,一经公布即能激活学生去进行尝试与探究的欲望,如同一种引起活跃思维的兴奋剂。
因此,备课不只是收集资料去编写讲义,重中之重是对课程进行有意义的课题设计,是对作业进行编排。于是,较为理想的教材的结构,可以以系列课题为主。其线索以作业编排为秩序。如包豪斯第一任基础课程的主持人伊顿在教材《设计与形态》中,避开了对一般知识的系统叙述,只是着重对他的课题与教学方法进行了阐释,如“明暗关系”、“色彩理论”、“材质和肌理的研究”、“形态的理论认识和实践”、“节奏”等。每一个课题都具有丰富的文件,具有理论叙述与知识点介绍、资源与内容、主题与关键词、图示与案例分析、解题的方法与程序、媒介与技法表现等。课题与课题之间除了由浅入深、从简单到复杂的循序渐进,更应该将语法的演绎、手法的戏剧性、资源的趣味性及效果的多样性与超越预见性等方面作为侧重点。于是,一本教材就是一个题库。教师上课可以从中各取所需,进行多种取向的编排,进行不同类型的组合。学生除了完成规定的作业外,还可以阅读其他课题及解题方法,以补充个人的体验,完善知识结构。
从某种意义上讲,以系列课题作为教材的体例,使教材摆脱了单纯讲义的性质,从而具备了类似教程的色彩,具有可供实施的可操作性。这种体例着重于课程的实践性,课题中包括了“教学方法”的含义。它所体现的价值,就在于着重解决如何将知识转换为技能的质的变化,使教材的功能从“阅读”发展为一种“动作”,进而进行一种真正意义上的素质训练。
文摘 插图:
第一章 Flash角色动画基础
学习目标:
Flash角色动画基础包括Flash的基础操作、动画制作的基本流程等。其中优化Flash操作方式对于方便快捷的制作角色动画很有必要。Flash自色动画制作的基本流程既要与传统动画制作规律相结合又要将Flash相关功能的运用与之相结合这样才能做出既方便、又有效果的动画来。
重点与难点:
1.Flash的基础操作与优化:
2.Flash中常用工具的使用技巧:
3.Flash角色动画制作的基本流程。
第一节概述
Flash是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其他允许用户交互的内容以及Flash角色动画影片制作。Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用Flastl进行动画影片或短片的创作。本书则侧重于深入解析Flast]角色动画制作技巧。
笔者认为学习Flash角色动画制作之前应该掌握以下技能
具有较好的美术功底:
掌握一定的动画原画、动画运动规律知识:
如果想做复杂的动画,还应了解一些镜头知识,甚至要求掌握一些后期特效与合成、音频的采集与编辑等知识。
如果把Flash制作动画按制作方法分类,大致可以分为两大类:一是利用逐帧动画、动作补间动画和形状补间动画等基础动画技法来制作动画;二是基础动画技法配合动作脚本来生成动画。前者是商业Flash动画影片制作公司常用的动画制作技法。后者则是网络动画公司常采用制作方法。本书侧重于讲解逐帧动画、动作补间动画和形状补间动画等技法进行制作角色动画的技法。
第二节 Flash CS3的界面
Flashcs3的默认工作界面如图1—1所示。主要包括菜单栏、工具箱、时间轴、色彩控制栏、动作及属性栏等。在本节中将重点讲解工具箱里的各种常用工具。
【菜单栏】
菜单栏中包括各类操作命令,同类命令包括在同一下拉菜单中,下拉菜单中命令如果显示为黑色,表示此命令目前为可用,如果显示为灰色,则表示此命令目前不可用(如图1—2所示)。