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Unity的shader相助手册pdf格式分享

2014-01-09 
Unity的shader帮助手册pdf格式分享Unity里面的Shaders是使用一种叫ShaderLab的语言编写的,它同微软的.FX文

Unity的shader帮助手册pdf格式分享

Unity里面的Shaders是使用一种叫ShaderLab的语言编写的,它同微软的.FX文件或者NVIDIA的CgFX有些类似。传统意义上的vertex shader和pixel shader 还是使用标准的Cg/HLSL 编程语言编写的。(因此Unity文档里面的Shader,都是指用ShaderLab编写的代码) 然后我们来看下Unity3D自带的60多个Shader。这些Shader被分为五个大类:Normal,Transparent,Transparent Cutout,Self-llluminated,Reflective。由于数量比较多,将分几个篇幅一一介绍。

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(一) Normal Shader Family 这个家族一共9个Shader,都是针对不透明的对象的。 (1) Vertex-Lit: 最简单的一种Shader之一,所有照射在该物体上的光在一个Pass里面渲染完,光源只在顶点计算。所以不会有任何基于像素渲染得效果,比如说:normal mapping,light cookies和shadows.这个shader对模型的剖分(将一个物体从几何描述变为多边形表示的过程)非常敏感,如果你将一个点光源放在很靠近一个立方体的一个顶点那里,并且对立方体使用这个shader,光源只会在角落计算。基于像素光照的shader对剖分没有要求,在表现圆形高光上效果也很好。如果上述情况时你想要的效果,你可以考虑使用一个基于像素光照的shader或者增加模型的剖分。(增加顶点数) 总的来说,这个shader的渲染代价比较小。这个shader包含了2个subshader,分别对应可编成管线和固定管线。是所有硬件都支持的一个最基本的shader。如果设备支持可编成管线,那使用可编成管线的subshader,否则使用固定管线的。

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