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游戏中的设计方式:单例模式

2013-10-08 
游戏中的设计模式:单例模式游戏中用到单例模式的例子很多,几乎适用于所有的Manager类,如聊天,道具,日志等

游戏中的设计模式:单例模式

游戏中用到单例模式的例子很多,几乎适用于所有的Manager类,如聊天,道具,日志等等。

单例模式(Singleton),保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

通常我们可以让一个全局变量使得一个对象被访问,但它不能防止你实例化多个对象。一个最好的办法就是让类自身保存它的唯一实例。这个类可以保证没有其他实例可以被创建,并且它可以提供一个访问该实例的方法。

基本上类图都像这样:

游戏中的设计方式:单例模式

这里把构造函数定义为private或protected,可以防止外界利用new创建此类实例。而且GetInstance是一个静态的函数,主要负责创建自己的唯一实例。而且GetInstance是一个静态的函数,主要负责创建自己的唯一实例。

//获取某个类的单例#define GetClassInstance( classname ) static_cast<classname*>( CMySingleton<classname>::GetInstance() )//单例模板template <typename T>class CMySingleton{private:CMySingleton(){pthread_mutex_init(&m_mutex, NULL);}public:~CMySingleton(){pthread_mutex_destory(&m_mutex);}public:    /**     * 获取全局唯一实例对象。如果还没有创建,创建她。     */    static T* GetInstance()    {                if (m_pInstance == NULL)        {pthread_mutex_lock(&m_mutex);if (m_pInstance == NULL){m_pInstance= new T();}pthread_mutex_unlock(&m_mutex);        }        return m_pInstance;    }    /**     * 消除全局唯一实例对象。     */    static void Destroy()    {pthread_mutex_lock(&m_mutex);//此处无需双重检测,因为delete null并不会导致bug.        if (m_pInstance != NULL)        {            delete m_pInstance;            m_pInstance = NULL;        }    } private:    static T* m_pInstance;pthread_mutex_t m_mutex;};

这里有个疑惑,为什么在lock后,还需要做一次instance实例是否存在的判断?
当instance为null并且同时有两个纯种调用GetInstance()方法时,它们将都可以通过第一重判断。然后由于lock机制,这两个线程则只有一个进入,另一个在外排队等候,必须要其中的一个进入并出来后,另一个才能进入。而此时如果没有了第二重的判断,则第一个线程创建了实例,而第二个线程还是可以继续再创建新的实例,这就没有达到单例的目的了。


总结

单例模式有以下的特点: 

1 单例类只可有一个实例。 

2 单例类必须自己创建自己这惟一的实例。 

3 单例类必须给所有其他对象提供这一实例。

4 在大并发程序里,可能有多个线程同时访问单例,所以一定要记得加锁。



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