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DirectX怎么让鼠标点中矩形移动呢

2013-04-20 
DirectX如何让鼠标点中矩形移动呢?现在我用DirectX创建了4个顶点,然后画了一个矩形,想让鼠标点矩形的时候,

DirectX如何让鼠标点中矩形移动呢?
现在我用DirectX创建了4个顶点,然后画了一个矩形,想让鼠标点矩形的时候,矩形向右移动,鼠标点中矩形之外,则矩形不移动,改如何修改下面的程序呢?

另外,我看顶点的坐标 CUSTOMVERTEX g_Vertices[]={
{ -3,   -3,  0,  0.0f, 1.0f},   
{ -3,    -0.2,  0,  0.0f, 0.5f},
{ 0-0.1,   -3,  0,  0.5f, 1.0f},
{ 0-0.1,    -0.2,  0,  0.5f, 0.5f },
};
它与窗口 HWND hWnd = CreateWindow(  L"ClassName", L"纹理影射基础",
                              WS_OVERLAPPEDWINDOW, 200, 100, 600, 500,
                              GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );
是如何一一对应的呢?
比如(-3,-3)点,好像大概对应窗口中(0,450),这两者是怎么映射的?


初学DirectX,基础也非常差,求高人指点迷津!




//=============================================================================
// Desc: 鼠标点击矩形,让矩形移动
//=============================================================================

#include <d3dx9.h>

//-----------------------------------------
// Desc: 全局变量
//-----------------------------------------
LPDIRECT3D9             g_pD3D       = NULL;    //Direct3D对象
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL;    //Direct3D设备对象
LPDIRECT3DTEXTURE9      g_pTexture   = NULL;    //纹理对象
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB        = NULL;    //顶点缓冲区对象
FLOAT                   lrMoveDistance  =0;     // 左右移动的距离

//-----------------------------------------
// Desc: 顶点结构
//-----------------------------------------
struct CUSTOMVERTEX
{
FLOAT x, y, z;    //顶点位置  
FLOAT u,v ;  //顶点纹理坐标
};

CUSTOMVERTEX g_Vertices[]={
{ -3,   -3,  0,  0.0f, 1.0f},   
{ -3,    -0.2,  0,  0.0f, 0.5f},
{ 0-0.1,   -3,  0,  0.5f, 1.0f},
{ 0-0.1,    -0.2,  0,  0.5f, 0.5f },
};

#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX   (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_TEX1)

//-----------------------------------------
// Desc: 设置变换矩阵
//-----------------------------------------
VOID SetupMatrices()
{
    //创建并设置世界矩阵
    D3DXMATRIXA16 matWorld;
    D3DXMatrixIdentity( &matWorld );
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );

//创建并设置观察矩阵
    D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 0.0f, -10 );
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );


    D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
    D3DXMATRIXA16 matView;
    D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

//创建并设置投影矩阵
    D3DXMATRIXA16 matProj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}
//-----------------------------------------
// Desc: 初始化Direct3D
//-----------------------------------------
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
//创建Direct3D对象, 该对象用于创建Direct3D设备对象
    if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        return E_FAIL;

//设置D3DPRESENT_PARAMETERS结构, 准备创建Direct3D设备对象
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
    d3dpp.Windowed = TRUE;
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;

//创建Direct3D设备对象
    if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                      D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                      &d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }

//禁用照明效果
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE ); 
//设置变换矩阵
SetupMatrices();
    return S_OK;
}
//-----------------------------------------
// Desc: 创建场景图形
//-----------------------------------------
HRESULT InitGriphics()
{
//创建纹理对象
/*if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, L"texture.jpg", &g_pTexture ) ) )
    {
       MessageBox(NULL, L"创建纹理失败", L"Texture.exe", MB_OK);
       return E_FAIL;
    }*/

//创建顶点缓冲区
    if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 4*sizeof(CUSTOMVERTEX),
                                                 0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
                                                 D3DPOOL_MANAGED, &g_pVB,NULL ) ) )


    {
        return E_FAIL;
    }

    //填充顶点缓冲区
    VOID* pVertices;
    if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(g_Vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
        return E_FAIL;
    memcpy( pVertices, g_Vertices, sizeof(g_Vertices) );
    g_pVB->Unlock();

    return S_OK;
}

//-----------------------------------------
// Desc: 释放创建的对象
//-----------------------------------------
VOID Cleanup()
{
//释放纹理对象
if( g_pTexture != NULL )
        g_pTexture->Release();

    //释放顶点缓冲区对象
    if( g_pVB != NULL )        
        g_pVB->Release();

//释放Direct3D设备对象
    if( g_pd3dDevice != NULL ) 
        g_pd3dDevice->Release();

//释放Direct3D对象
    if( g_pD3D != NULL )       
        g_pD3D->Release();
}
//-----------------------------------------
// Desc: 更新顶点缓冲区
//-----------------------------------------
HRESULT RenewVB(FLOAT xx,FLOAT yy)
{
if (xx==NULL)xx=0;
if (yy==NULL)yy=0;
CUSTOMVERTEX p[4];
for (int j=0;j<4;j++)
{
p[j].x=g_Vertices[j].x+xx;
p[j].y=g_Vertices[j].y+yy;
p[j].z=g_Vertices[j].z;
p[j].u=g_Vertices[j].u;
p[j].v=g_Vertices[j].v;
}

//填充顶点缓冲区
VOID* pVertices;
if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(p), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
return E_FAIL;
memcpy( pVertices, p, sizeof(p));
g_pVB->Unlock();
return S_OK;
}
//-----------------------------------------
// Desc: 渲染图形 
//-----------------------------------------
VOID Render()
{
//清空后台缓冲区
    g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(40,50, 170), 1.0f, 0 );

//开始在后台缓冲区绘制图形
RenewVB(lrMoveDistance,0);
if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
{
g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pTexture ); //设置纹理
g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);

//结束在后台缓冲区绘制图形
g_pd3dDevice->EndScene();
}

//将在后台缓冲区绘制的图形提交到前台缓冲区显示
    g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}

//-----------------------------------------
// Desc: 消息处理
//-----------------------------------------
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )


{
switch( msg )
{
case WM_DESTROY:
Cleanup();
PostQuitMessage( 0 );
return 0;
case WM_KEYDOWN:
switch(wParam)
{
case VK_RIGHT:
lrMoveDistance+=0.1f;
break;
case VK_LEFT:
lrMoveDistance-=0.1f;
break;
}
return 0;

case WM_LBUTTONDOWN:    // 鼠标左键点矩形,矩形向右移动,如果点中矩形之外,则不移动
//  现在的情况是不管鼠标点哪里,矩形都在移动,如何解决呢?
lrMoveDistance+=0.1f;
return 0;


}

    return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}
//-----------------------------------------
// Desc: 入口函数
//-----------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{

    //注册窗口类
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                       L"ClassName", NULL };
    RegisterClassEx( &wc );

    //创建窗口
    HWND hWnd = CreateWindow(  L"ClassName", L"纹理影射基础",
                              WS_OVERLAPPEDWINDOW, 200, 100, 600, 500,
                              GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );

//初始化Direct3D
    if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
    {
//创建场景图形
        if( SUCCEEDED( InitGriphics() ) )
        {
            //显示窗口
            ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
            UpdateWindow( hWnd );

            //进入消息循环
            MSG msg;
            ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
            while( msg.message!=WM_QUIT )
            {
                if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
                {
                    TranslateMessage( &msg );
                    DispatchMessage( &msg );


                }
                else
{
                    Render();  //渲染图形
}
            }
        }
    }

    UnregisterClass(  L"ClassName", wc.hInstance );
    return 0;
}

[解决办法]
我这两天刚把这个弄明白,视角高度变换

[解决办法]
LZ貌似没有判断鼠标点击时的坐标是否在矩形内啊
[解决办法]
LS正解
http://blog.csdn.net/qq45000/article/details/8117348
看下这篇文章怎么去拾取。

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