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CreateTexture失败,该如何解决

2013-01-01 
CreateTexture失败求解惑。返回值是FFFFFFFF 8876086C,看了下网上有人说是maybe memory isnt allocated be

CreateTexture失败
求解惑。
返回值是FFFFFFFF 8876086C,看了下网上有人说是maybe memory isn't allocated before D3DXCreateTexture。
不太懂,D3DXCreateTexture之前还要做什么操作么?
[解决办法]
检查一下桌面颜色是不是16位色,然后又是窗口模式的D3D?
如果是,改成32位色试试。


[解决办法]
你的顶点结构体是啥?
设置成FVF_TEX1没?
[解决办法]
当我们创建一个表面或纹理时,经常需要指定这些Direct3D资源的像素格式。它是由 

D3DFORMAT枚举类型的一个成员来定义的。这里例举一部分: 

 D3DFMT_R8G8B8 ——表示一个24位像素,从左开始,8位分配给红色,8位分配给绿色,8位分配给蓝色。 
 D3DFMT_X8R8G8B8 ——表示一个32位像素,从左开始,8位不用,8位分配给红色,8位分配给绿色,8位分配给蓝色。 

 D3DFMT_A8R8G8B8 ——表示一个32位像素,从左开始,8位为ALPHA通道,8位分配给红色,8位分配给绿色,8位分配给蓝色。 

 D3DFMT_A16B16G16R16F ——表示一个64位浮点像素,从左开始,16位为ALPHA通道,16位分配给蓝色,16位分配给绿色,16位分配给红色。 

 D3DFMT_A32B32G32R32F ——表示一个128位浮点像素,从左开始,32位为ALPHA通道,32位分配给蓝色,32位分配给绿色,32位分配给红色。 

    想了解全部的像素格式请查看SDK文档中的D3DFORMAT部分。 

注意:这前三种格式(D3DFMT_R8G8B8 、D3DFMT_X8R8G8B8 、D3DFMT_A8R8G8B8 )是最常用并为大部分显卡所支持。但浮点像素格式或其它一些类型的支持并不是很广泛,在使用它们前请先检测你的显卡,看是否支持。 


楼主你的那个D3DFMT_R5G6B5是个什么格式啊

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