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LOD地貌算法很占CPU,现在还有人用LOD吗

2012-12-31 
LOD地形算法很占CPU,现在还有人用LOD吗?LOD算法要在CPU上进行大量计算,而且地表还有“呼吸”现象。感觉在现在

LOD地形算法很占CPU,现在还有人用LOD吗?

LOD算法要在CPU上进行大量计算,而且地表还有“呼吸”现象。

感觉在现在的游戏中,使用多级别的地形即可。
比如在魔兽世界中,有4个细节级别的地形。这样无须用CPU动态生成LOD网格,只需简单的根据距离,使用相应细节级别的模型渲染即可。

[img=http://public.blu.livefilestore.com/y1p6cyatzoGMz2IuhmUnLAh7kRwkEQNYAplj6oth-SNTYfNE5DPudT-GXxfxoEU0Vw94AMufpxZdcCNP6goElMuiA/LOD.PNG?psid=1][/img]

这样不只是地形的处理方便了,地面上的建筑物,人物、河流和树木都可以用4个不同的细节级别的模型渲染。
在多块地图连接的问题上也容易了,可以轻松实现整个游戏世界的地图无缝连接。

不知道这方面的大人的看法如何?
[解决办法]
你说的这个也是LOD呀!
[解决办法]
隔一定距离计算一次LOD
尽可能优化
呼吸不可避免
[解决办法]
  我只看看不说话...
[解决办法]
CPU渲染时代的LOD算法自然是很占CPU的。现在的LOD算法都是不占CPU的。
[解决办法]
一般可以通过4叉树+截头体剪裁来实现
[解决办法]
汗,level of detail,字面上就是细节等级,那不就是楼主说的效果吗-_-~~
[解决办法]

引用:
引用:

CPU渲染时代的LOD算法自然是很占CPU的。现在的LOD算法都是不占CPU的。

咋回事?四叉树递归的过程可以放到GPU计算?


所以说,四叉树递归的LOD算法是CPU渲染时代的产物之一,现在一般不用了。
LOD算法是很多的,你说的那个只是过去曾经流行过的一种。
[解决办法]
当然,在DX10/11的硬件上,四叉树递归也只是个简单的问题,而且的确也有很多人在这些硬件上使用四叉树算法,只是不一定是用来做LOD的,呵呵
[解决办法]
在gpu上实现四叉树?
[解决办法]
恩,不错!
[解决办法]
不光是四叉树,八叉树什么的,GPU上面的运用都很广泛啊。
现在nVidia的显卡上都能跑C++了,还能跑Lua和Python,哈哈
[解决办法]
好像已经有基于CS4.0的解决方案用来替代常规的LOD了。
最早发表这一技术的好像是ATI,DX11SDK里有示例。

AdaptiveTessellationCS40 [Advanced]
[解决办法]
LZ说的那个LOD算法就是指的四叉树,八叉树那个吧?

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