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【游戏编程】A*寻途算法原理及编程实现(C++类封装)

2012-10-17 
【游戏编程】A*寻路算法原理及编程实现(C++类封装)广度优先搜索和深度优先搜索都属于盲目型搜索算法,在选择

【游戏编程】A*寻路算法原理及编程实现(C++类封装)

广度优先搜索和深度优先搜索都属于盲目型搜索算法,在选择下一个搜索节点的时候没有一个准则,去选择最优的。很多情况下需要会穷举整个空间,因此只适用于规模较小的搜索。因此需要用到另外一种算法---启发式搜索。


一、A*算法原理

启发式搜索就是在状态空间中对每一个搜索位置进行评估,得到最好的位置,再从这个位置进行搜素直到目标。这样可以省略大量无谓的搜索路径。在启发式搜索中,对位置的估计尤其重要,采用不同的估计函数会有不同的效果。

启发式搜索中的估价函数为:

f(n) = g(n) + h(n)

f(n):节点n的估价函数。

g(n):从起始点到n节点的实际代价。

h(n):从节点n到目标节点最佳路径的估计代价。

在这里,h(n)便是估价函数,体现了搜索的启发信息。g(n)是已知的。

启发式搜索有很多算法:局部最优搜索、最优优先搜索算法等等。A星算法也是。局部优先搜索是在搜索过程中选择最佳节点后舍弃其他的兄弟节点,其很明显的缺陷是可能舍弃了最好的节点。最好优先则没有舍弃节点,有效地防止了最佳节点的丢失。A星算法是一种最好优先算法。只不过要加上一些特定的约束条件。在一些问题求解时,希望可以求解出状态空间搜索的最短路径。

A*算法的估价函数可表示为:

  f'(n) = g'(n) + h'(n)

  这里,f'(n)是估价函数,g'(n)是起点到终点的最短路径值,h'(n)是n到目标的最短路经的启发值。由于这个f'(n)其实是无法预先知道的,所以我们用前面的估价函数f(n)做近似。g(n)代替g'(n),但g(n)>=g'(n)才可(大多数情况下都是满足的,可以不用考虑),h(n)代替h'(n),但h(n)<=h'(n)才可(这一点特别的重要),即小于n到目标的实际代价值。可以证明应用这样的估价函数是可以找到最短路径的,也就是可采纳的。我们说应用这种估价函数的最好优先算法就是A*算法,否则就不是A*算法。在这种情况下,搜索的范围大,效率低,但是能得到最优解。如果估价值>实际代价,搜索范围小,效率高,但是不能保证得到最优解。

注意:估价值与实际代价值越接近,估价函数选取得就越好。


关于h(n)启发函数的信息性的问题


h(n)的信息性通俗点说其实就是在估计一个节点的值时的约束条件,如果信息越多或约束条件越多则排除的节点就越多,估价函数越好或说这个算法越好。这就是为什么广度优先算法的那么臭的原因了,谁叫它的h(n)=0,一点启发信息都没有。但在游戏开发中由于实时性的问题,h(n)的信息越多,它的计算量就越大,耗费的时间就越多。就应该适当的减小h(n)的信息,即减小约束条件。但算法的准确性就差了,这里就有一个平衡的问题。


关于启发函数h(n)的相容性


如果h(n)满足h(n1) - h(n2) <= c(n1,n2),其中c(n1,n2)是n1节点到n2节点的实际代价,则称h(n)是相容的。也就是说状态转移时,下界h的减小值最多等于状态转移的实际代价,其实就是要求h不能减小得太快。

那么,对于节点n1以及其后继节点n2,有:

f(n1) = g(n1) + h(n1)

f(n2) = g(n2) + h(n2)

又由于:

g(n2) = g(n1) + c(n1,n2),推导出:

f(n2) = g(n1) + c(n1,n2) + h(n2)

如果h(n)是相容的,则有h(n1) <= h(n2) + c(n1,n2),两边同时加上g(n1),推导出:

h(n1) + g(n1) <= h(n2) + g(n2) + c(n1,n2),也就是:

f(n1) <= f(n2)

 可以看出,如果启发函数h(n)相容,那么估价函数f(n)单调非递减。就是说按照此算法搜索最先生成的路径一定是最短的。这样的话,搜索过程中就不再需要维持一个CLOSED表,只需维护一个已访问节点表OPEN表。

在选择启发函数的时候,最好选择相容的启发式函数。


A星算法步骤:

1,把起始格添加到开启列表。
   2,重复如下的工作:
      a) 寻找开启列表中F值最低的格子。我们称它为当前格。
      b) 把它切换到关闭列表。
      c) 对相邻的8格中的每一个?
          * 如果它不可通过或者已经在关闭列表中,略过它。反之如下。
          * 如果它不在开启列表中,把它添加进去。把当前格作为这一格的父节点。记录这一格的F,G,和H值。
          * 如果它已经在开启列表中,用G值为参考检查新的路径是否更好。更低的G值意味着更好的路径。如果是这样,就把这一格的父节点改成当前格,并且重新计算这一格的G和F值。如果你保持你的开启列表按F值排序,改变之后你可能需要重新对开启列表排序。
      d) 停止,当你
          * 把目标格添加进了关闭列表(注解),这时候路径被找到,或者
          * 没有找到目标格,开启列表已经空了。这时候,路径不存在。
   3.保存路径。从目标格开始,沿着每一格的父节点移动直到回到起始格。这就是你的路径。


二、A*算法编程实现

本文通过迷宫寻路实例,实现了A*算法的C++类封装。

迷宫地图:

【游戏编程】A*寻途算法原理及编程实现(C++类封装)

起始点是绿色方格,目标点是景色方格,蓝色方格表示障碍物,不可通过。

在搜索过程中,横向移动或者纵向移动的代价都是10,对角线上的移动代价是14.需要注意的是:障碍物的角落不可通过。

将迷宫信息写在一个文本文件里面:

【游戏编程】A*寻途算法原理及编程实现(C++类封装)

第一行的两个整数代表迷宫的行数和列数。第二行是起始点和目标点的坐标(x,y)。x是所在的行,y是所在的列(均以0开始计算)。

接下来便是迷宫的具体信息,0表示可以通过,1表示障碍物。


下面贴出代码,如有错误,欢迎批评指正(邮箱:xiajunhust@gmail.com)。

程序代码(C++):

AStarPathFinding.h:

注意:'#'代表该节点是路径上的点。


参考资料:

A*寻路初探 GameDev.net


1楼r10101010前天 12:28
同行,顶一个

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