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应用J2ME技术开发RPG游戏

2012-09-19 
使用J2ME技术开发RPG游戏RPG(角色扮演游戏)是手机游戏中的一类主要类型,也是相对来说比较麻烦的一类游戏,

使用J2ME技术开发RPG游戏

RPG(角色扮演游戏)是手机游戏中的一类主要类型,也是相对来说比较麻烦的一类游戏,下面通过一系列的文章来介绍如何使用J2ME技术来开发RPG游戏。

首先让我们来看一下游戏的骨架——程序框架的实现。程序框架主要包含三个方面:绘制结构、事件处理结构以及线程结构。在整个框架中,采用当前游戏编程中的通用的状态控制机制,为每个界面,如菜单、帮助、游戏对话、商店界面设置一个唯一的状态值,使用该状态值控制界面的绘制、事件的处理以及线程处理。 在程序的实现上为了通用,以MIDP1.0为基础来进行制作,这个要比使用MIDP2.0的Game API实现起来要复杂一些。 在类结构的划分上,为了节约减小jar文件大小,把这个程序代码划分为两个类,一个MIDlet类,一个界面类,所有逻辑代码以及线程实现均放置在界面类中。 下面是MIDlet类的代码,主要实现显示界面、处理手机来电、释放资源以及退出功能,线程启动放在界面类中实现。源代码如下:package myrpg;import javax.microedition.midlet.*;import javax.microedition.lcdui.*;/*** RPG结构的MIDlet类* 包含如下功能:* 1、显示界面* 2、手机来电处理* 3、释放资源* 4、退出方法*/public class MyRPGMIDlet extends MIDlet { /**MyRPGMIDlet对象,用于实现退出功能*/ static MyRPGMIDlet instance; /**界面类对象*/ MyRPGCanvas mainScreen = new MyRPGCanvas(); public MyRPGMIDlet() { //初始化 instance = this; //显示界面 Display.getDisplay(this).setCurrent(mainScreen); } public void startApp() { //开始或继续游戏 if (mainScreen != null) { mainScreen.startGame(); } } public void pauseApp() { //暂停游戏 if (mainScreen != null) { mainScreen.pauseGame(); } } public void destroyApp(boolean unconditional) { //释放资源 if (mainScreen != null) { mainScreen.destroyGame(); mainScreen = null; } } /** * 退出方法 */ public static void quitApp() { instance.destroyApp(true); instance.notifyDestroyed(); instance = null; }} 游戏逻辑和界面绘制以及控制都放在一个类MyRPGCanvas中,这样实现没有使用面向对象容易修改和扩展,但是通过结构化代码,还是可以保证较高的可读性以及维护性。在MyRPGCanvas中,通过状态变量status控制界面的绘制以及线程逻辑,为了清晰,把每个处理逻辑都封装成一个方法,如果方法比较复杂还可以继续拆分为多个方法。 关于绘制部分,如果每个界面都具有一张不透明的背景图片的话,可以省略清屏功能,这样可以提高程序的执行效率。 关于线程部分主要实现了暂停控制,通过isPaused变量来控制逻辑是否执行,从而实现暂停功能,并实现精确的延时。 关于资源加载和销毁,如果机器的内存不是很紧张的话,可以一次加载,如果内存比较紧张的话,需要编写专门的代码控制资源的加载和销毁。 具体的实现代码如下:package myrpg;import javax.microedition.lcdui.*;/*** 游戏界面,包含所有游戏界面、逻辑以及事件处理*/public class MyRPGCanvas extends Canvas implements Runnable { /**游戏是否处于运行状态,true代表处于运行状态*/ private boolean isRunning = true; /**游戏是否处于暂停状态,true代表处于暂停状态*/ private boolean isPaused = false; /**屏幕宽度*/ private int width; /**屏幕高度*/ private int height; /**时间间隔*/ private final int INTERVAL_TIME = 100; /**游戏状态,使用该变量标示游戏的界面和逻辑*/ private int status; //各个界面状态常量 /**Logo界面状态*/ private final int LOGO_STATUS = 0; /**菜单界面状态*/ private final int MENU_STATUS = 1; /**帮助界面状态*/ private final int HELP_STATUS = 2; /**关于界面状态*/ private final int ABOUT_STATUS = 3; //游戏中各个状态常量 /**地图1状态*/ private final int GAME_MAP1_STATUS = 4; /**武器店1状态*/ private final int GAME_WEAPONSHOP1_STATUS = 5; /**对话1状态*/ private final int GAME_DIALOG1_STATUS = 6; public MyRPGCanvas() { //初始化 init(); //启动线程 Thread thread = new Thread(this); thread.start(); } /** * 初始化游戏 * 导入资源和初始化游戏状态 */ private final void init() { //获得屏幕尺寸 width = this.getWidth(); height = this.getHeight(); //初始化游戏状态,默认显示LOGO界面 status = LOGO_STATUS; //导入图片和其他资源 } protected void paint(Graphics g) { //清屏 clearScreen(g); //绘制 switch (status) { case LOGO_STATUS: paintLogo(g); break; case MENU_STATUS: paintMenu(g); break; case HELP_STATUS: paintHelp(g); break; case ABOUT_STATUS: paintAbout(g); break; case GAME_MAP1_STATUS: paintGame_Map1(g); break; case GAME_WEAPONSHOP1_STATUS: paintGame_WeaponShop1(g); break; case GAME_DIALOG1_STATUS: paintDialog1(g); break; } } /** * 绘制LOGO界面 * @param g Graphics 画笔 */ private final void paintLogo(Graphics g) { } /** * 绘制菜单界面 * @param g Graphics 画笔 */ private final void paintMenu(Graphics g) { } /** * 绘制帮助界面 * @param g Graphics 画笔 */ private final void paintHelp(Graphics g) { } /** * 绘制关于界面 * @param g Graphics 画笔 */ private final void paintAbout(Graphics g) { } /** * 绘制游戏地图1界面 * @param g Graphics 画笔 */ private final void paintGame_Map1(Graphics g) { } /** * 绘制游戏武器店1界面 * @param g Graphics 画笔 */ private final void paintGame_WeaponShop1(Graphics g) { } /** * 绘制游戏对话1界面 * @param g Graphics 画笔 */ private final void paintDialog1(Graphics g) { } /** * 清屏 * @param g Graphics 画笔 */ private final void clearScreen(Graphics g) { g.setColor(0xffffff); g.fillRect(0, 0, width, height); } /** * 开始和继续游戏 */ public void startGame() { isPaused = false; } /** * 暂停游戏 */ public void pauseGame() { isPaused = true; } /** * 释放资源 * 包括图片、声音等资源 */ public void destroyGame() { } /** * logo界面线程逻辑 */ private final void doLogo() { } /** * 帮助界面线程逻辑 */ private final void doHelp() { } /** * 关于界面线程逻辑 */ private final void doAbout() { } /** * 菜单界面线程逻辑 */ private final void doMenu() { } /** * 游戏地图1界面线程逻辑 */ private final void doGame_Map1() { } /** * 游戏武器店1界面线程逻辑 */ private final void doGame_WeaponShop1() { } /** * 游戏对话1界面线程逻辑 */ private final void doDialog1() { } public void run() { try { while (isRunning) { //精确延时 long start = System.currentTimeMillis(); //逻辑处理 if (!isPaused) { switch (status) { case LOGO_STATUS: doLogo(); break; case MENU_STATUS: doMenu(); break; case HELP_STATUS: doHelp(); break; case ABOUT_STATUS: doAbout(); break; case GAME_MAP1_STATUS: doGame_Map1(); break; case GAME_WEAPONSHOP1_STATUS: doGame_WeaponShop1(); break; case GAME_DIALOG1_STATUS: doDialog1(); break; } } //重绘 repaint(); serviceRepaints(); long end = System.currentTimeMillis(); //延时 if ((end - start) < INTERVAL_TIME) {Thread.sleep(INTERVAL_TIME - (end - start)); } } } catch (Exception e) {} }} 这些只是一个简单的框架,包含了有些开发中的常见功能的实现,但是尚不包含按键处理方面的代码,如果大家有什么建议和意见也可以积极提出。在游戏中,按键处理机制也需要小心的实现,这里就介绍一种实用的按键处理机制。 在实际的游戏中,一般为了按键灵敏,我们一般不会直接在keyPressed或keyReleased方法内部书写逻辑的代码,而只是在这些方法内部记录或清除按键的记录,而把实际的处理放在线程中进行。这个是本机制中采用的方式。 而且不同手机的按键键值存在不同,为了方便移植,我们把按键转换成自己定义的数值,然后在程序中使用自定义的值进行处理。 该机制中最核心的变量为; private int keyStates; 用该变量中的一个二进制位来代表一种按键是否按下,如果按下为1,否则为0。每个按键自己进行了定义,定义的代码如下: /**向上*/ private final int KEY_UP = 1; /**向下*/ private final int KEY_DOWN = 1 << 1; /**向右*/ private final int KEY_RIGHT = 1 << 2; /**向左*/ private final int KEY_LEFT = 1 << 3; /**5键*/ private final int KEY_FIRE = 1 << 4; /**左软键*/ private final int KEY_LEFT_SOFT = 1 << 5; /**右软键*/ private final int UP = 1 << 6; /**特殊用途按键,例如0键*/ private final int KEY_ZERO = 1 << 7; 转换按键键值的方法根据手机型号不同,也存在很多的不同,下面是WTK模拟器的实现代码: /** * 将物理键值转换为自定义键值 * 说明:该方法和机型相关,下面是WTK的实现 * @param keyCode 物理键值 * @return 自定义键值 */ private int convertKey(int keyCode) { switch (keyCode) { case -6: return KEY_LEFT_SOFT; case -7: return KEY_RIGHT_SOFT; case Canvas.KEY_NUM2: case -1: return KEY_UP; case Canvas.KEY_NUM4: case -3: return KEY_LEFT; case Canvas.KEY_NUM6: case -4: return KEY_RIGHT; case Canvas.KEY_NUM8: case -2: return KEY_DOWN; case Canvas.KEY_NUM0: return KEY_ZERO; } return 0; } 按键按下时,首先把物理按键的键值转换为自定义的键值,然后把按键信息保存到按键状态变量keyStates中,保存时采用的是位运算符位或实现的。实现代码如下: public void keyPressed(int keyCode) { //转换按键 int key = convertKey(keyCode); //保存按键 keyStates |= key; } 按键释放时,和按键按下类似,首先转换键值,然后清除按键信息。清除时把按键状态取反,然后与keyStates位与即可。实现代码如下: public void keyReleased(int keyCode) { //转换按键 int key = convertKey(keyCode); //清除按键 keyStates &= ~key; } 在界面切换时,需要把按键状态清空,这样只需要把keyStates清零即可。实现代码如下: /** * 清除按键 */ private void clearKey(){ keyStates = 0; } 实际的按键处理的代码可以在线程中实现。

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