【Visual C++】游戏开发笔记二十六 DirectX 11各组件的介绍&第一个DirectX 11 Demo的创建
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作者:毛星云 邮箱: happylifemxy@qq.com
这节笔记主要讨论DirectX 11现有的组件构成,随着DirectX各个版本的更新被时代抛弃的一些组件以及第一个围绕着DirectX 11 的Demo创建全过程。
最近的几次文章的评论中不少读者提到文章的更新速度的更新量的问题,浅墨会逐渐重视起来,尽量在保证质量的基础上,每周都拿出够分量的内容。本周的文章算是近几次更新量的一个弥补,这篇文章的字数达到了近一万字。
(博客频道似乎出了一点问题,图片上传了显示不了。浅墨会在图片可以上传后的第一时间进行文章图片的上传)
一、DirectX11的现有组件
DirectX的API被分为颇多组件,每一组件都展现了系统不同方面的功能。其中的每一套API都能被独立的使用,因此我们可以按照所需有选择地自由添加我们游戏中需要的功能。在最新版本的DirectX中,不少组件迎来了更新,如Direct3D。其他的组件保持着现有的功能,当然,也有一些被弃用的组件面临着被移除的命运。值得一提的是,DirectX中的各个内部组件可以独立进行新功能的升级。
下面进行分别介绍:
1.Direct2D
Direct2D用于Win32应用程序中2D图形的绘制。Direct2D善于高性能矢量图形的渲染。
2. DirectWrite
DirectWrite用于Direct2D应用程序中的字体和文字渲染。
3 . DXGI
DXGI(DirectX Graphics Infrastructure)即DirectX图形基础,用于
Direct3D交换链(swap chains)和枚举设备适配器(enumeration of deviceadapters)的创建。
4 .Direct3D
Direct3D用于DirectX中所有的与3D图形相关的操作。Direct3D可谓DirectX中的大牌级API,受到了微软最多的关怀与多次针对性的更新,它也最多被世人所熟知。这个专栏后续内容的大部分的篇幅将集中于讲解Direct3D上。
5. XAudio2
XAudio2 是一款底层的音频处理API,以前为XDK(Xbox Development Kit)的一部分,目前,隶属于DIRECTXSDK。XAudio2替换了DirectSound。初始版本的XAudio用于的第一代Xbox游戏机。
6. XACT3
XACT3是一款建立在XAudio2之上的更高级别的音频处理API。XACT3允许开发者在他们的应用中使用跨平台音频创作工具。若开发者希望从底层控制音频系统或者希望创建自己的类型于XACT3的更高级别的音频系统,可以运用XAdio2来完成各项功能。XACT3,我们已经在附录B中讨论过,作为“DIRECTX中的声音”从配套网站,是一款非常容易上手的游戏音频制作工具。
7. XInput
XInput是XDK和DirectX SDK的负责输入功能的 API,用于处理Xbox 360控制器输入。基本上任何可以在Xbox 360上可以使用的命令,都可以在PC上使用,而XInput就是帮助我们在这些设备上进行输入相关操作的API。这些设备不仅包含Xbox手柄,也包含了其他很多设备。需要说明的是,XInput 替换了之前版本的DirectInput。
注:XAudio是只能用于Xbox游戏机的音效API。 XAudio2,其继任者,可用于Xbox游戏机和基于Windows的PC。
8 . XNAMath
新出现的XNA Math 不是一款API,而是是一个数学库,进行电子游戏中常见运算的优化工作。XNA Math采用了SIMD (Single Instruction Multiple Data单指令多数据)来执行多个操作的单指令调用。XNA Math库适用于基于Windows的PC以及Xbox 360。相关内容我们将在后续内容继续讲解。
注:XNA GameStudio为一款基于DirectX的游戏开发工具,可供我们使用C#和.NET编程语言来为Xbox360与Windows PC平台编写游戏。而XNA Math是一款DirectX SDK中数学库的名字,可独立于XNA Game Studio单独使用。我们使用XNA Math不必下载XNA Game Studio SDK。
9 . DirectCompute
DirectCompute是一款DIRECTX 11中新加入的API,作用为支持GPU的通用多线程计算(general purpose multi threading computing)。GPU具有并行处理多任务的能力,如物理,视频压缩与视频解压,音频处理等。并非所有的任务都适合GPU来完成,但是对于这些,由GPU来完成的可能性是巨大的(but for those that are, the possibilities are tremendous)。想了解DirectCompute的更多信息,可以查阅相关资料。
10. DirectSetup
当我们完成游戏开发的时候,我们理所当然地需要把完成品呈现给用户。DirectSetup给我们提供了在用户的电脑上安装最新版本的DirectX的功能。DirectSetup也具有检查已经安装了的DirectX版本号的功能。
11.Windows Games Explorer
WindowsGames Explorer(游戏资源管理器)是Windows Vista与Windows 7中的新特性,可供游戏开发者在他们的操作系统上展示(测试)他们的游戏。比如游戏的显示,标题,评级,描述,特定区域的风格框,评分内容(如M为成人,T为青少年等),游戏数据统计和通知,家长控制等。DirectX SDK中提供了大量如何使用自己的游戏的游戏资源管理器的教程,这对于发行一款游戏是非常有用的。下面的图1是浅墨电脑上的Windows7游戏资源管理器的界面截图
图1 Windows 7中游戏资源管理器的示例
12. DirectInput
DirectInput是一款侦测键盘、鼠标和操作杆输入的API。目前Xinput用于所有的游戏控制器。对于键盘和鼠标我们可以使用Win32函数或者使用DirectInput,后续内容将对DirectInput展开讲解。根据DirectX SDK,DirectInput将继续保留目前的形式,直到它被新的技术所取代。
二、已过时DirectX组件
开门见山吧,下面这些组件已经过气,或者已被DirectX SDK移除:
1 . DirectDraw
DirectDraw曾经用于2D图形的渲染,目前我们可以运用Direct2D或者Direct3D来进行2D图形的绘制。在DirectX 8中,DirectDraw与Direct3D进行了合并,并改名为DirectX Graphics。
注:在早期版本的DIRECTX中,2D图形绘制功能由DirectDraw完成。因为DirectDraw不再被更新,我们最好在Direct3D和Direct2D中完成图形的绘制。
2 . DirectPlay
DirectPlay用于网络游戏的网络功能配置,基于UDP(UserDatagram Protocol)协议,并担任更高级别的抽象层网络通信。目前这款API被移除于DIRECTX SDK之外,以便于PC与Xbox360平台上Windows Live中游戏的更好的整合。
3. DirectShow
DirectShow是一款用于多媒体渲染和录音的API。DirectShow能够播放常见的视频文件,并提供DVD视频导航菜单等功能。当前DirectShow为Windows SDK的一部分,而不再隶属于DirectX SDK。此外,Windows Vista与Windows 7用户可以使用的微软媒体中心(Microsoft’s MediaFoundations),也是Windows SDK的一部分。在电子游戏中,若需要显示切换CG的场景与视频文件, DirectShow也可以派上用场。
4. DirectMusic
作用为在应用程序中播放音频内容的DirectMusic ,在DirectX 7及后续版本中被移除。DirectMusic提供了与底层音频与硬件沟通的渠道,在众多的DirectX相关教程中叱咤风云多年。
现今,在游戏和多媒体应用相关的音频操作中,我们使用XAudio2(底层)或XACT3(高层)来替代服役了多年的,颇具疲态的DirectMusic。
5. DirectSound
DirectSound是DirectX中另一款被废置的底层音频API,现今被XAudio2取代。
三、第一个DirectX Demo
学习DirectX的最好方式就是勤动手,从头开始一步一步创建简单的demo应用程序。在接下来连续的几篇文章中,我们将一起通过一步步简单的操作,创建我们的第一个DirectX应用程序。随着学习的深入,我们将对D3D从开始设置到结束过程有一个坚实的认识。
Ⅰ.工程的创建
首先我们需要创建一个工程。
创建一个空白的Win32 窗口新工程请执行以下步骤:
1. 打开Visual Studio 2010,从菜单中依次选择 【文件】->【新建】->【工程】
(【File】 > 【New】 > 【Project】),这时会弹出一个新建工程的对话框,如下图 2
图2
弹出如下窗口:
图3
2. 我们以“BlankWindowDemo”作为工程名,然后在工程模板列表中选择“EmptyProject”,完成后,点击OK按钮,如图4
3.点击“完成”按钮。
一个新的空工程就创建完毕了。下一步就是在工程中添加模板代码了。
Ⅱ.代码的书写
完成上面的步骤,Visual Studio 2010已经为我们创建好一个空的工程了,下一步就是加入源代码来初始化主程序的窗口了。我们以添加一个空白的Cpp文件到工程中开始,这个文件将称为我们的main源程序文件,我们将它命名为main.cpp。创建main.cpp文件的步骤如下:
⑴ 在Visual Studio的资源管理器中右击源文件文件夹,然后在弹出的对话框中选择【Add New Item】,如图5
⑵ 在弹出的对话框中选择C++源文件类型,命名为main.cpp。如图6
⑶点击“OK”完成。
在工程中创建好main.cpp源文件后,我们便可以在其中添加完成Win32空白窗口工作的源代码。一旦我们加入了主程序入口点的代码,我们就可以初始化D3D 11然后利用D3D渲染窗口画布。
代码讲解之一:主函数入口点
main.cpp需要注意的第一个要点是包含必要的Win32头文件和入口点函数。我们应该知道,Win32应用程序的入口点是WinMain函数。目前为止,我们只需要在源文件顶部包括Windows.h头文件即可。在Listing 2.1中可以看到空的WinMain函数和main.cpp的开始部分。
代码段1:Blank Win32 Window Demo书写步骤之一:wWinMain 函数框架