关于逆矩阵的问题
我想问问一下,在计算机图形学中,什么情况下需要用到矩阵的逆运算,我最近在看《OpenGL超级编程》的时候,看到用一维纹理渲染卡通效果的时候看到,有求矩阵逆运算的函数,用来计算光照向量,然后和物体法线求了点积,我想问一下,为什么要在前面用到矩阵的逆运算啊,有什么意义在里面吗?
[解决办法]
不知道你具体的问题是什么,不过我猜用逆矩阵八成是为了将光照向量转换到物体本地坐标系,否则内积计算会不正确的。
[解决办法]
不求逆也可以啊,只要在同一坐标系下就可以了
我估计他要求逆的原因是他用的软件计算,如果不求逆的话需要先对每个顶点pos/normal都进行变换,运算量较大
这个在shader里面做的话,全部转换到world/view坐标系下算,反正都要算一次的,算完最后做proj就行了