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碰撞检测的疑问,该怎么解决

2012-03-16 
碰撞检测的疑问这几天要做碰撞检测,因为是要做一个类似cs中iceworld(雪地)那种小场景的地图,并且地图中又

碰撞检测的疑问
这几天要做碰撞检测,因为是要做一个类似cs中iceworld(雪地)那种小场景的地图,并且地图中又有很多数量的箱子拐角之类的,所以我想选择bsp碰撞检测(我选择是不是正确的)。
  我对bsp还不是非常了解,所以我想问一下,现在的游戏对于地形 和 其他建筑物是不是分开做碰撞检测?就是地形用高度图,建筑物用aabb(边界盒)之类的做检测?
  然后我再用个人的见解讨论一下cs中的检测,对不对请大家来指出:cs中的所有物体被组织在了一个bsp文件中,然后载入的时候再把它组织成二叉树(没有使用高度图),进行碰撞检测,这样地图中的每个角落都可以上去(csol打僵尸的时候就会有这个体会,人类都可以爬到墙的边缘上)。然后对于跑动的ct或者t或者僵尸,采用了简单的边界盒碰撞检测。人物在开枪的时候使用了射线检测,子弹与人物的检测应该是非常精确的,所以该射线是与一个事先做好的粗糙的人物模型做逐个三角形的检测。最后我的疑问是bsp碰撞检测中是不是不能添加动态物体,比如开门,当人物触碰到了门时,门要自动打开,这个过程是不是要动态改变bsp的结构,还是那个门就像人物一样本身就有一个边界盒?

  红色部分为我的见解或者疑问,请大家来指正!谢谢。还有希望有兴趣的朋友来讨论一下在什么情况下用什么碰撞检测,因为碰撞检测从来都是非力不讨好且又对性能非常重要的部分,对于游戏初学者来说非常的困惑。
 

[解决办法]
是bsp,跑动的Ct可能使用射线检测的,也可能是简单的包围盒

打枪应该是射线和模型的检测,不用粗糙模型,绘制模型本身就可以

门一般不如于bsp,可以师protal上的一个trigger

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