dx 坐标变换?该如何处理
dx 坐标变换?shader中对顶点不做世界,视图,投影的变换直接输出原始坐标变换得到的坐标是什么意思?[解决办
dx 坐标变换?
shader中对顶点不做世界,视图,投影的变换 直接输出原始坐标
变换得到的坐标是什么意思?
[解决办法]
如果不做变幻直接输出的话,那就没有3D功能了,变成了2D.
我的界面绘制shader就是这样直接输出的。
[解决办法]
如果你用shader 就要手动对顶点那些做变换
不做变换,按照原始输出 就没3D 效果。
[解决办法]
[解决办法]对不起,之前说错了。
vertex shader的输出,x和y坐标是限制在[-1,1]的范围内,z的限制是[0,1],w一般设为1。
但是在OpenGL里面,Z的取值范围是[-1,1],和D3D有区别。之前一直想着D3D的取值范围是[0,1],结果不自觉的就写成[0,1]了,真抱歉。