地形高手进来看看 关于 geomipmap 技术
在 gamedev 上看到一篇回复
geomipmap 是将一整个地形分成 N块 , 然后每块都有几个不同的 lod级别的 顶点索引 渲染的时候能看见的块按照距离进行lod选择
比如 1024*1024的地形 可以分为 64*64个块 每块里面有 16格
那么 渲染的时候 老外给了这样的代码
1--2--3--4--5
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6--7--8--9--10
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11-12-13-14-15
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16-17-18-19-20
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21-22-23-24-25
Your vertex buffer: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25
Index buffer LOD 0:
1,6,2,7,3,8,4,9,5,10
6,11,7,12,8,13,9,14,10,15
11,16,12,17,13,18,14,19,15,20
16,21,17,22,18,23,19,24,20,25
Index buffer LOD 1:
1,11,3,13,5,15
11,21,13,23,15,25
Index buffer LOD 2:
1,21,5,25
In Render loop:
for(int i=0; i <patchamount; i++)
{
SetIndices(indicesBuffer[GetLOD()]);
DrawIndexedPrimitive(....);
}
我想问的是 每个块都分开渲染了 那么块跟块如何组成一个地形?
第一个块的某边界高度为 10 他临近的一个块高度为1 这不是出现裂缝了吗? 而且还无法通过补边或者减面来进行边共享, 不知道哪位高手可以解释下?
[解决办法]
第一个块的某边界高度为 10 他临近的一个块高度为1 这不是出现裂缝了吗?
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通过相邻地形块的细节层次不同 进行补线