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地形来看看 关于 geomipmap 技术

2012-02-21 
地形高手进来看看 关于 geomipmap 技术在gamedev上看到一篇回复geomipmap是将一整个地形分成N块,然后每块

地形高手进来看看 关于 geomipmap 技术
在   gamedev   上看到一篇回复
geomipmap     是将一整个地形分成   N块   ,   然后每块都有几个不同的   lod级别的   顶点索引   渲染的时候能看见的块按照距离进行lod选择
比如   1024*1024的地形   可以分为   64*64个块   每块里面有   16格
那么   渲染的时候   老外给了这样的代码
       
1--2--3--4--5
|     |     |     |     |
6--7--8--9--10
|     |     |     |     |
11-12-13-14-15
|     |     |     |     |
16-17-18-19-20
|     |     |     |     |
21-22-23-24-25

Your   vertex   buffer:   1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25

Index   buffer   LOD   0:
1,6,2,7,3,8,4,9,5,10
6,11,7,12,8,13,9,14,10,15
11,16,12,17,13,18,14,19,15,20
16,21,17,22,18,23,19,24,20,25

Index   buffer   LOD   1:
1,11,3,13,5,15
11,21,13,23,15,25

Index   buffer   LOD   2:
1,21,5,25        


In   Render   loop:
   
for(int   i=0;   i <patchamount;   i++)
{
    SetIndices(indicesBuffer[GetLOD()]);
    DrawIndexedPrimitive(....);
}
   
我想问的是   每个块都分开渲染了   那么块跟块如何组成一个地形?
第一个块的某边界高度为   10   他临近的一个块高度为1   这不是出现裂缝了吗?   而且还无法通过补边或者减面来进行边共享,   不知道哪位高手可以解释下?

[解决办法]
第一个块的某边界高度为 10 他临近的一个块高度为1 这不是出现裂缝了吗?
-----------------------------------
通过相邻地形块的细节层次不同 进行补线

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