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LIGHTSCAPE人造痕迹解决方法

2011-07-05 
在CAD里面建模,还有一个好处就是表面对齐的精度很高,因为CAD的物体捕捉能力是很强。这一点非常重要。因为表面不对齐、有重叠都是漏影的罪魁祸首。
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LIGHTSCAPE人造痕迹解决
1。阴影漏 一般出现在墙上,建议把墙设为不投射阴影 打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分
2。光泄漏 建议有间断的墙或地分两布建 打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分
3。锯齿边 建议柔化灯光边界 打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分
4。漂浮 打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分
5。马赫边 打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分
6。条状阴影 打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分
单幅图片用打开灯的光影追踪选项[光影追踪阶段解决]
单幅图片或动画加细网格的划分[光能传递阶段解决]
LS中关于减轻阴影漏的一种尝试
总结一下:就是运用MAX中的布尔合运算。
1、在MAX中使用布尔合运算把整个模型的大框架天地墙合并为整体,如果一道墙将另一道墙截为两半,另一道墙不要分两部分建,建议你使用合运算。
因为在使用合运算后,两个物体已合并成为一个物体,在相交处也就自然点线对齐了,不过要注意重要一点的就是,墙体在看不见的情况下,尽量把墙宽设厚点再进行合运算,如240、360等等。如果你的墙厚为0,即使合并为整体还是会出现阴影漏,上面有例子。
2、在使用布尔合运算时,那就是千万不要用大物体来和小物体来合并,(比如你用很大的一面层顶和走廊中的一个柱子进行布尔合运算)因为这样会产生许多三辖长的三角形面,这意问着什么你应该知道。合并的原则,尽量不要产生三角面。总之在进行合运算时不要太死板,要结合些以前一些方法灵活运用。
3、在使用合运算前,只要简单把相应的物体,附上不同的漫反射颜色,再改成方便确认的名子。转换成LP格式后,在LS中可以使用层来控制材质。
4、经验交流:
(1)渲染时分两次将模型导入,先将删除家俱的空房子导入,调整光线、材质,再将家俱导入,这样可以大大加快调整速度。
(2)光能传递时请进入wireframe(线框)显示方式,因为这样要比在solid(实体显示)时快许多,其速度等同于在DOS状态下光能传递。
(3)在用LS做水时,渲染后水面上经常会出现一些黑斑的问题,请加大光线反弹次数来消除黑斑。系统缺省反弹次数是10,把它改为100或200,最佳具体参数依实际情况而定,控制水底的颜色同控制水面的颜色同样重要!
关于LS中贴图会曝光过度对策的探索之一
在LS中很让人头疼的一个毛病就是走完光后贴图会有过度曝光的现象,理论上为我们眼睛看到的一切其实并不是它们的本色,而且光在它们表面经过反射后所产生的颜色,所以,我们所用的贴图,其实并不是它们本来的色彩。而LS却几乎是完全的模拟了真实的光线运行,也就是说,我们所用的贴图(就是指已经过了现实生活中光线的曝光的)在走光过程中,会被再次曝光,结果自然就是曝光过度并失真了。所以如果想要让贴图呈现出我们在图片预览中的效果,那我们在走光之前就应该先用PS对其进行一定的“吸光”处理,也就是还原其在无光环境下的真面目,然后再进行走光。具体做法是,先用PS中曲线命令将贴图的GAMA值大大降低,但不许降低最高亮度,并如何加快LS的渲染速度。

优化你的模型, 删除不需要的面 ,连门底也不放过半 ,不要反射细小的面 .
第一招 小模型不要让他反射光能,比如灯泡,椅子,因为这些东西对于大的场景的影响不是很大! 选择这些面,右键菜单,取消reflecting前面勾.
第二招 降低光能传递参数,然后在重点模型上加大面的细分精度.
第三招 合理使用光滑族 减少曲面模型的面数 .
第四招 在dos下渲染,可以省掉重画模型的时间 .
第五招 如果你的灯光使用了ray trace direct lllumination,请在灯光设置中取消,store dirct iiiumination前面的勾勾(其实他们都在灯光设置窗口:0) .
第六招 尽量不要使用raytrace the direct illumination of the Sky light 菜单[Light][Daylight][Processing]) 知道sky light是怎么产生的吗,他是用数百盏point灯来模拟的。
第七招 如果你的阳光使用了raytrace the direct illumination 请不要store it’’s direct illumination 见菜单Light][Daylight][Processing 另存为其它的文件,然后再在LS中调用其次。
Lightscape漏影的问题
第一:在Ls中渲染,建模的方法很重要。
几乎全部在CAD里面完成建模,而且使用的是surface,而不是3D实体。这主要是因为surface导入到ls中之后,都是矩形的表面;而3D实体导入后,是三角性的表面。虽然这两种类型的表面,在进行光能传递的解算之前,都会被转化成ls的Mesh,但矩形表面的使用效率更高。因为很多三角形的表面,在角度很小的(尖锐的)一端,特别容易形成黑影。很多人都习惯在MXA/VIZ里面建模,这样的模型导入到ls中之后,也是三角形的表面。
在CAD里面建模,还有一个好处就是表面对齐的精度很高,因为CAD的物体捕捉能力是很强。这一点非常重要。因为表面不对齐、有重叠都是漏影的罪魁祸首。
在MAX/VIZ中,要慎用布尔运算,虽然它是解决对齐的很好的方法,但它也有一个弊病,那就是“破坏”原三角表面的分布,特别是在墙体上开圆形的洞口,这种情况就会更严重了!圆边会分裂成很多细小的、狭长的三角表面,而且三角表面的锐角汇集到一处,这给ls转化成Mesh和计算光照都会带来麻烦!
第二:表面导入到lightscape中后,表面的属性也很重要!
首先是Mesh精度的问题,很多人习惯在Process Parameters对话框中设置Mesh的精度,这不是很科学的方法。因为在这里的设置将会应用到所有的表面,过高的精度虽然可以降低漏影,但过密的Mesh,会使计算的时间变得漫长。具体做法是,在表面属性的对话框中,增加主要表面的Mesh的精度,何谓主要表面呢?就是可以充分体现出照明光斑和阴影特征的表面,置于其它的表面,可以根据情况,把Mesh的精度降低到1以下。
另外,照明光斑和阴影的锯齿,通常出现在Mesh精度较低的地方,但这里面还有些细小的差异。在同样的Mesh精度下,光源与表面的夹角越小,光斑产生锯齿的“机会”就越大!而阴影似乎也存在这个问题(光线追踪阴影除外)。
回到漏影的话题,ls的默认设置,所有的表面都可以投掷阴影、都接受、反射光线,这使得漏影的几率更大!对于某些表面,完全可以关闭它的阴影,或者只接受光照而不反射光照。但这里面又分为很多种情形,在没有实例的条件下,很难将得很细致,大家可以自己试试!比如,地板就可以取消Occludin选项,它将不阻挡光线,也就不会产生阴影。这么做的另一个好处就是,可以加快解算的速度。   

 

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