游戏中的设计模式:单例模式
游戏中用到单例模式的例子很多,几乎适用于所有的Manager类,如聊天,道具,日志等等。
单例模式(Singleton),保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
通常我们可以让一个全局变量使得一个对象被访问,但它不能防止你实例化多个对象。一个最好的办法就是让类自身保存它的唯一实例。这个类可以保证没有其他实例可以被创建,并且它可以提供一个访问该实例的方法。
基本上类图都像这样:
这里把构造函数定义为private或protected,可以防止外界利用new创建此类实例。而且GetInstance是一个静态的函数,主要负责创建自己的唯一实例。而且GetInstance是一个静态的函数,主要负责创建自己的唯一实例。
//获取某个类的单例#define GetClassInstance( classname ) static_cast<classname*>( CMySingleton<classname>::GetInstance() )//单例模板template <typename T>class CMySingleton{private:CMySingleton(){pthread_mutex_init(&m_mutex, NULL);}public:~CMySingleton(){pthread_mutex_destory(&m_mutex);}public: /** * 获取全局唯一实例对象。如果还没有创建,创建她。 */ static T* GetInstance() { if (m_pInstance == NULL) {pthread_mutex_lock(&m_mutex);if (m_pInstance == NULL){m_pInstance= new T();}pthread_mutex_unlock(&m_mutex); } return m_pInstance; } /** * 消除全局唯一实例对象。 */ static void Destroy() {pthread_mutex_lock(&m_mutex);//此处无需双重检测,因为delete null并不会导致bug. if (m_pInstance != NULL) { delete m_pInstance; m_pInstance = NULL; } } private: static T* m_pInstance;pthread_mutex_t m_mutex;};
单例模式有以下的特点:
1 单例类只可有一个实例。
2 单例类必须自己创建自己这惟一的实例。
3 单例类必须给所有其他对象提供这一实例。
4 在大并发程序里,可能有多个线程同时访问单例,所以一定要记得加锁。