Flex4之皮肤定制【Skin类和Skin类】第一、关于spark.skin.SparkSkin类的1.SparkSkin介绍(1)spark.skins,这个
Flex4之皮肤定制【Skin类和Skin类】
第一、关于spark.skin.SparkSkin类的
1.SparkSkin介绍
(1)spark.skins,这个包里面只有一个class:SparkSkin,非美工的程序员可以通过这个class来实现任意自定义控件的样式。
(2)SparkSkin是一个Group类型的容器。(它继承自Group)
(3)全部的mx.spark的可视化控件的外观全部都是SparkSkin的子类
(4)SparkSkin:是全部Spark Class的基础类,也就说全部的mx.spark的可视化控件的外观全部都是SparkSkin的子类。
Skin:是SparkSkin的父类,例如ButtonBarSkin就是Skin的子类,如果想要自定义这部分组件的样式,则需要使用Skin。
综上所述,也就是可以使用SparkSkin的地方,我们使用Skin一样可以达到同样的效果。
2.SparkSkin示例
在Flex SDK 4(Gumbo)中,我们只需要将这个button的样式继承与SparkSkin或者Skin,然后在其中加入一些我想要的内容即可,请看以下的代码:
<span style="font-size: medium;"><?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <s:SparkSkin xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark" xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009"> <s:states> <s:State name="up"/> <s:State name="over"/> <s:State name="down"/> <s:State name="disabled"/> </s:states> <fx:Metadata>[HostComponent("spark.components.Button")]</fx:Metadata> <s:Ellipse width="100%" height="100%"> <s:fill> <s:SolidColor color="0x131313" color.over="#191919" color.down="#ffffff"/> </s:fill> <s:stroke> <s:SolidColorStroke color="0x0c0d0d" /> </s:stroke> </s:Ellipse> <s:RichText id="labelElement" fontFamily="Myriad Pro" fontSize="11" color="0xBBBBBB" textAlign="center" horizontalCenter="0" verticalCenter="1" width="100%"> </s:RichText> </s:SparkSkin></span>
我们可以用以下几个方式:
(1) Button {
skinClass: ClassReference("com.rianote.flex.skin.KButton");
}
(2)<Button skin/>
(3)myButton.setStyle( "skinClass", Class( KButton ));
其中skinClass也是Flex SDK 4(Gumbo)里面新增加的一个class,其作用就是设定当前这个组件的Skin。
主程序:
<span style="font-size: medium;"><?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?> <s:Application xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark" xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009" height="254" width="576"> <fx:Script> <![CDATA[ import com.rianote.flex.skin.Button; ]]> </fx:Script> <s:Button x="54" y="56" skinheight="32" width="77" label="Button"/> </s:Application> </span>
3.SparkSkin示例解释 自定义Button的mxml的代码解释:
(1)<s:SparkSkin
xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark"
xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009">
</s:SparkSkin>
含义:
如果要自定义控件样式,必须要要继承SparkSkin或者Skin,关于二者的区别我在上一篇文章中已经叙述了。
(2)<fx:Metadata>[HostComponent("spark.components.Button")]</fx:Metadata>
含义:
我们要修改的是spark.components.Button的外形,Flex SDK 4(Gumbo)新增了一个matadata tag:HostComponent.同时,Metadata也由原来的mx:变成了现在的fx,因为namespace发生了改变。
(3)<s:states>
<s:State name="up"/>
<s:State name="over"/>
<s:State name="down"/>
<s:State name="disabled"/>
</s:states>
含义:
定义了Button的四种状态:up、down、over、disabled。这是Flex SDK 4(Gumbo)新增的一种功能,用State来描述状态。
在Flex SDK 3的情况下,只能描述UI的不同状态,而在Flex SDK 4(Gumbo)中,又赋予了State描述控件状态的功能。
(4)<s:Ellipse width="100%" height="100%">
</s:Ellipse>
含义:
画一个圆形(椭圆形)的图形,而Ellipse也是Flex SDK 4(Gumbo)新增一个包:spark.primitives里面的一个class。
spark.primitives里面定义了一些图形,例如:Ellipse、Rect、Path、Line等class。同样根据这些class name就可以得出是做什么用的。
(5)<s:fill>
<s:SolidColor color="0x131313" color.over="#191919" color.down="#ffffff"/>
</s:fill>
含义:
设定填充的方式(SolidColor)填充颜色值0x131313的颜色,color.over是指鼠标移动上去后的颜色,color.down是鼠标按下时候的颜色。
引申一下,还有color.up、color.display,通过这些值就可以描述四种状态时的颜色。
另外,请注意一下,SolidColor外层必须要有<s:fill>否则会出现错误。而fill的含义是:填充。
(6)<s:stroke>
<s:SolidColorStroke color="0x0c0d0d" />
</s:stroke>
含义:
设定边线的颜色(SolidColorStroke)当然也可以设定诸如:color.up、color.display、color.down、color.over的颜色。
同样SolidColorStroke必须在stroke内部,而stroke的含义:设定边框。
(7)我们在重新看一下这些代码的意义:
<s:Ellipse width="100%" height="100%"> <s:fill> <s:SolidColor color="0x131313" color.over="#191919" color.down="#ffffff"/> </s:fill> <s:stroke> <s:SolidColorStroke color="0x0c0d0d" /> </s:stroke></s:Ellipse>
含义:
定义一个圆形(因为宽和高相等)然后填充一个0x131313的颜色,并且设定鼠标移上、按下时的颜色值(color.over="#191919" color.down="#ffffff")然后在定义一个边框,设定颜色为0x0c0d0d。
(8)
<s:RichText id="labelElement" fontFamily="Myriad Pro" fontSize="11" color="0xBBBBBB" textAlign="center" horizontalCenter="0" verticalCenter="1" width="100%"></s:RichText>
含义:
上面的代码定义了Button中可以显示文字的部分。注意,id必须设定为labelElement,否则出错。其他的样式可以自行设定了。
主程序:
<s:Button x="54" y="56" skinheight="32" width="77" label="Button"/>
我们要注意的地方:skinClass,这也是Flex SDK 4(Gumbo)新增加的一个class,专门用来设定当前皮肤的properties,请注意skinClass只适用于Spark包里面的可视化控件。
以上就是这个简单的自定义Button的代码详解了,通过以上的例子,我们在Flex SDK 4(Gumbo)可以通过继承SparkSkin、Skin和skinClass的方式很简单的实现自定义组件的皮肤。
4.halo包使用定义的皮肤看以下的代码:
<fx:Style>
.sparkButtonStyle {
skin: ClassReference("com.rianote.flex.skin.KButton");
}
</fx:Style>
<mx:Button label="我是halo组件" styleName="sparkButtonStyle"/>
再让我们对比一下spark组件的写法:
<fx:Style>
Button {
skinClass: ClassReference("com.rianote.flex.skin.KButton");
}
</fx:Style>
<s:Button label="我是spark组件" skin/>
参考文献:
1.Flex SDK 4(Gumbo)更方便的自定义样式、自定义SparkSkin.
第二、关于spark.components.supportClasses.Skin类的Spark 皮肤是 Flex 4 中的一个新特性。spark.skins 包包含在 Spark 名称空间中,并且已在Adobe 的 Flex 4 LiveDocs 中说明:“自定义 Spark 皮肤为 MXML 文件,定义组成 Spark 组件皮肤的逻辑、图形元素和其他对象”。那么这对于您意味着什么呢?我希望这篇文章能为您解答这个问题。
请注意:本示例是使用 Flex 4 SDK 构建版本(nightly build)4.0.0.8702 开发的,可在此处找到该版本。
我曾经想过在示例中为一个类似于 Spark DropDownList 的组件添加皮肤,后来决定使用一个容易理解的组件,所以我选择了 Spark 按钮。这个按钮非常简单,使用起来很容易上手,但它仍然是交互式的,我们可以看到用户交互的结果。了解这一点之后,我们开始动手制作。
需要做的第一件事是创建一个基于 spark.components.supportClasses.Skin 的新 MXML 组件,将其命名为 myButtonSkin。我在我的 com.fincanon.skins 包中创建了这个组件,显然您也可以在合适的包中创建它。另外,出于个人爱好,我删除了默认的 400x300 的尺寸。我们将把 Layout 选项设置保留为默认值 spark.layouts.BasicLayout。
新 MXML 组件
生成的皮肤“shell”简单地建立了 ff:、s: 和 mx: 名称空间,并且将布局设置为 BasicLayout。关于这些名称空间的更多信息,请在 Adobe Developer Connection 上阅读文章 Flex 3 与 Flex 4 beta 之间的差异。新的 Spark 皮肤 shell:
<span style="font-size: medium;"><?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <s:Skin xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009" xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark" xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/halo"> <s:layout> <s:BasicLayout/> </s:layout> </s:Skin></span>
现在我们有了一个空 shell,我们需要填充它,分别使用 <fx:Metadata> 标记和 <s:states>标记定义主机组件和状态。当定义主机组件时,可以从皮肤中访问该主机组件中包含的公开属性和样式。因为我们要在此处为一个按钮添加皮肤,所以您应该不会奇怪,主机组件也需要是一个按钮(您可能已经猜到了)。定义主机组件和皮肤状态:
<fx:Metadata> [HostComponent("spark.components.Button")] </fx:Metadata><s:states> <mx:State name="up"/> <mx:State name="down"/> <mx:State name="over"/> <mx:State name="disabled"/></s:states>
现在,我们开始向皮肤添加一些可视元素。如果按钮具有投影是不是比较美观呢?如果投影能够根据当前状态改变是不是更好呢?我们将更改 over 状态中的 alpha、distance、blurX 和 blurY 值,同时将 down 状态中的整个投影更改为内部阴影。从以下代码可以看出,可以更改每个状态的属性,只需将状态名称添加到所关注的属性中即可。例如,所有状态的投影的 alpha 属性都设置为 0.5。但是,通过添加 alpha.over="0.3",我们可以更改单个状态的属性。
添加投影:
<s:filters> <s:DropShadowFilter quality="3" alpha="0.5" alpha.over="0.3" distance="5" distance.over="15" blurX.over="15" blurY.over="15" inner.down="true"/></s:filters>
接下来,填充皮肤的背景。我将使用带有细微圆角的渐变绿色背景,但是您可以随意使用任何样式的背景。为了创建背景,我们将使用包含一个 Spark fill 和一个 Halo LinearGradient 的 Spark Rect 组件。我们混合并匹配 mx: 名称空间(Halo)与 s: 名称空间(Spark)。为什么这样做呢?因为我们可以这样做。
为背景使用一个 Spark Rect:
<s:Rect left="0" right="0" top="0" bottom="0" radiusX="5" radiusY="5"> <s:fill> <mx:LinearGradient rotation="90"> <mx:entries> <mx:GradientEntry color="#0a5c00" ratio="0.00"/> <mx:GradientEntry color="#84a381" ratio="0.40" ratio.over="0.25"/> <mx:GradientEntry color="#0a5c00" ratio="0.80"/> </mx:entries> </mx:LinearGradient> </s:fill></s:Rect>
我们快速查看一下背景代码。首先可以看到左侧、右侧、顶部和底部样式都设置为 0。这告诉背景 Rect,它需要拉伸到按钮的所有 4 边。Rect 中接下来是 radiusX 和 radiusY(您可能已经知道这两项就是以前的 cornerRadius)。我在此处将它们都设置为 5,但是在此示例末尾,我将展示对它们的两种不同操作方法。
Rect 内部是 Spark fill,Spark fill 中包含 Halo LinearGradient。为了使颜色按我们希望的方向渐变,我们将 rotation 属性设置为 90(默认值为 0,表示从左到右渐变)。LinearGradient 内部是 entries 属性,它是一个 GradientEntry 类数组。GradientEntry 的 color 属性是将在 LinearGradient 中的该点设置的颜色;ratio 属性是一个百分比(从 0.0 到 0.1),表示渐变到此颜色的起始百分比。您将注意到,我们更改了中间的 GradientEntry 的 over 状态中的 ratio(ratio.over="0.25"),对阴影的 alpha 属性也进行过这样的操作。
最后,我们添加按钮的标签。这一步非常简单,因为我们所需做的只是使用一个 Spark SimpleText 控件并设置两个属性和样式。在此示例中真正需要修改的地方是 id,它必须为 "labelDisplay",因为这是 Spark Button 在尝试定位其标签时将要查找的名称。本例中使用的其他属性和样式用于设置标签的颜色和位置,以及标签的边框。要使加宽或增高按钮,可以更改左侧、右侧、顶部和底部样式。
添加标签:
<s:SimpleText id="labelDisplay" color="#ffffff"
horizontalCenter="0" verticalCenter="0"
left="10" right="10" top="5" bottom="5"/>
现在,要为应用程序中的按钮添加皮肤,只需将该按钮的 skinClass 指向自定义皮肤即可。定义按钮的 skinClass:
<s:Button label="Spark Skins!" skinname="code"><span style="font-size: medium;"><?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <s:Skin xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009" xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark" xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/halo"> <fx:Metadata> [HostComponent("spark.components.Button")] </fx:Metadata> <s:states> <mx:State name="up"/> <mx:State name="down"/> <mx:State name="over"/> <mx:State name="disabled"/> </s:states> <s:filters> <s:DropShadowFilter quality="3" alpha="0.5" alpha.over="0.3" distance="5" distance.over="15" blurX.over="15" blurY.over="15" inner.down="true"/> </s:filters> <s:Rect left="0" right="0" top="0" bottom="0" radiusX="5" radiusY="5"> <s:fill> <mx:LinearGradient rotation="90"> <mx:entries> <mx:GradientEntry color="#0a5c00" ratio="0.00"/> <mx:GradientEntry color="#84a381" ratio="0.40" ratio.over="0.25"/> <mx:GradientEntry color="#0a5c00" ratio="0.80"/> </mx:entries> </mx:LinearGradient> </s:fill> </s:Rect> <s:SimpleText id="labelDisplay" color="#ffffff" horizontalCenter="0" verticalCenter="0" left="10" right="10" top="5" bottom="5"/> <s:layout> <s:BasicLayout/> </s:layout> </s:Skin></span>
添加了皮肤的新按钮:
现在快速对 radiusX 和 radiusY 执行以下操作(如前面所述)。首先,看一下将它们都设置为负数时会发生什么:将 radiusX 和 radiusY 更改为 -10
<s:Rect left="0" right="0" top="0" bottom="0" radiusX="-10" radiusY="-10"> <s:fill> <mx:LinearGradient rotation="90"> <mx:entries> <mx:GradientEntry color="#0a5c00" ratio="0.00"/> <mx:GradientEntry color="#84a381" ratio="0.40" ratio.over="0.25"/> <mx:GradientEntry color="#0a5c00" ratio="0.80"/> </mx:entries> </mx:LinearGradient> </s:fill></s:Rect>
负 radiusX 和 radiusY 值:
接下来,将 radiusX 设置为正数,将 radiusY 设置为负数:
<s:Rect left="0" right="0" top="0" bottom="0" radiusX="20" radiusY="-10"> <s:fill> <mx:LinearGradient rotation="90"> <mx:entries> <mx:GradientEntry color="#0a5c00" ratio="0.00"/> <mx:GradientEntry color="#84a381" ratio="0.40" ratio.over="0.25"/> <mx:GradientEntry color="#0a5c00" ratio="0.80"/> </mx:entries> </mx:LinearGradient> </s:fill></s:Rect>
正 radiusX 值和负 radiusY 值:
最后,交换一下,也就是将 radiusX 设置为负数,将 radiusY 设置为正数:
<s:Rect left="0" right="0" top="0" bottom="0" radiusX="-10" radiusY=?"20"> <s:fill> <mx:LinearGradient rotation="90"> <mx:entries> <mx:GradientEntry color="#0a5c00" ratio="0.00"/> <mx:GradientEntry color="#84a381" ratio="0.40" ratio.over="0.25"/> <mx:GradientEntry color="#0a5c00" ratio="0.80"/> </mx:entries> </mx:LinearGradient> </s:fill></s:Rect>
负 radiusX 值和正 radiusY 值:
这篇文章到此就结束了。您可以随意使用 Flex 4 中各种不同的 Spark 皮肤。
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