23种设计模式 之 State模式(状态模式)[C语言实现] 3/23
一、概念定义
State模式:允许一个对象在其状态发生改变时,改变它的行为。
State模式和Strategy模式非常相似,需要说明的是两者的思想是一致的;只不过封装的对象不同:State模式封装的是不同的状态,而Strategy模式封装的是不同的算法。
State模式主要解决的问题是:在开发过程中,时常遇到需要根据不同的状态需要进行不同的处理操作的问题。大部分人采用的是switch-case语句进行处理的,这样会造成分支过多。State模式采用了对这些不同状态进行封装的方式处理这类问题,当状态发生变化时进行处理,再切换至另外一种状态,也就是说将状态切换的任务交给了状态类去负责。
二、模式结构图
图1 State模式结构图
三、场景设计
人的一生需经历:婴儿、青少年、中年、老年这几个阶段(状态),每个阶段对应的行为:婴儿->喝奶 青少年->学习 中年->工作 老年->退休。请用程序模拟这个过程的变化。
四、C语言实现
// 结构体定义
// 人生状态typedef enum{ PSTATE_BABY, // 婴儿 PSTATE_YOUNG, // 青少年 PSTATE_MIDDLE, // 中年 PSTATE_OLD, // 老年 PSTATE_TOTAL // 状态个数}person_state_e;
// 人类:结构体typedef struct{ ... int (*action)(void); // 状态对应的行为 ...}person_t;
// 状态对应的行为
// 婴儿状态:喝奶, etc.int drink(void){ fprintf(stdout, "I am drinking milk!"); return 0;}...
// 青少年状态:学习, etc.int study(void){ fprintf(stdout, "I am study!"); return 0;}...
// 中年状态:工作, etc.int work(void){ fprintf(stdout, "I am working!"); return 0;}...
// 老年状态:退休, etc.int retire(void){ fprintf(stdout, "I am have been retired!"); return 0;}...
// 状态切换模块
// 状态切换int setstate(person_state_e state, person_t *person){ switch(state) { case PSTATE_BABY: { ... person.action = drink; ... break; } case PSTATE_YOUNG: { ... person.action = study; ... break; } case PSTATE_MIDDLE: { ... person.action = work; ... break; } case PSTATE_OLD: { ... person.action = retrie; ... break; } default: { return -1; } } return 0;}
// State模式的使用
int main(int argc, const char *argv[]){ person_t person; memset(person, 0, sizeof(person)); setstate(PSTATE_BABY, &person); person.action(); ... setstate(PSTATE_YOUNG, &person); person.action(); ... setstate(PSTATE_MIDDLE, &person); person.action(); ... setstate(PSTATE_OLD, &person); person.action(); ... return 0;}