备注一个flex socket通信关于粘包问题的解决方案
// (一)?正确的接收处理
// 接收网络数据,先接收数据包的长度,在根据数据包的长度值来接收数据包本身
// 解决了flex socket在接收数据过程中可能出现的数据粘包问题
private function socketDataHander(event:ProgressEvent):void {
_onReceive.call(null,"message");
?
if(!_msgBuffer) {
_msgBuffer = new ByteArray();
}
?
while(true) {
if(_msgLength == 0) {
if(_socket.bytesAvailable < 4) {
return;
}
?
_msgLength = _socket.readInt();
}
?
if(_socket.bytesAvailable < _msgLength) {
return;
}
?
_socket.readBytes(_msgBuffer,0,_msgLength);
?
var message:String = new String(_msgBuffer);
_onReceived.call(null,message);
?
_msgLength = 0;
_msgBuffer.clear();
}
?
// (二)错误的接收处理
// 按照如下的数据接收方式是错误的,我在实际的项目中就遇到过这样的数据接收错误现象,?分析如下:
// 假如存在这样一种情形:
// 服务器端将A数据包完整地写在了客户端socket的输入流中,同时还写入了B数据包的开头一部分数据,
// 此时在flex客户端将只会触发一次ProgressEvent.SOCKET_DATA事件,
// 即只有等到服务器端下一次发送数据并在客户端检测到ProgressEvent.SOCKET_DATA事件时,
// 客户端就会误以为这就是B数据包的开始,但实际上B数据包的头部已经在前一次接收时获取到了,
// 所以将导致数据包接收错误!
// 如果B数据包正好是触发下一次通信的关键,将导致整个通信中断,那是很悲剧的!
?
/* trace("Receive data ... ");
_onReceive.call(null,"message"); // 告诉调用者此时有数据需要接收
?
var availableBytes:uint = _socket.bytesAvailable;
?
// 读取消息头:即消息体的长度
if(!_readHead && availableBytes >= 4) {
_msgLength = _socket.readInt();
_readHead = true;
}
?
// 读取了消息头之后紧接着读取socket中的消息体数据
if(_readHead && _offet < _msgLength) {
var available:uint = _socket.bytesAvailable; // socket中当前还能读取的数据
var readBytes:uint = 0; // 本次需要读取的数据
if((_offet+available) >= _msgLength) { // 已经出现了粘包现象
readBytes = _msgLength - _offet;
}else {
readBytes = available;
}
?
if(!_msgBuffer) {
_msgBuffer = new ByteArray();
}
?
_socket.readBytes(_msgBuffer,_offet,readBytes);
_offet += readBytes;
?
// 接收完一个完成的数据包之后要立刻将该消息派发给上层进行处理
if(_offet == _msgLength) {
_msgBuffer.uncompress();
?
var message:String = new String(_msgBuffer);
_onReceived.call(null,message);
?
_msgBuffer.clear();
_msgLength = 0;
_offet = 0;
_readHead = false; // 需要读取下一个消息的消息头
}
} */
}