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updateAfterEvent的功用

2012-09-10 
updateAfterEvent的作用flash中一共有三个类具有该属性,这三个类分别是:KeyboardEvent,MouseEvent,TimerEv

updateAfterEvent的作用

flash中一共有三个类具有该属性,这三个类分别是:KeyboardEvent,MouseEvent,TimerEvent。调用updateAfterEvent?属性的事件,可强制立即执行呈现操作,而不是等到呈现阶段。但是,如果?updateAfterEvent?频繁导致性能问题,应避免使用它。


1.updateAfterEvent怎么用?
有很多人做鼠标追随效果的时候,总是发现鼠标移动不流畅,不知该如何解决。
其实方法很简单,你只需要加上一句updateAfterEvent()就ok了。

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2.先来看看帮助中是怎么解释as3的updateAfterEvent的:
在 onClipEvent() 处理函数内调用updateAfterEvent函数时,或将其作为传递给 setInterval() 的函数或方法的一部分进行调用时,将更新显示(与为影片设置的每秒帧数无关)。如果对 updateAfterEvent 的调用不在 onClipEvent() 处理函数内,也不是传递给 setInterval() 的函数或方法的一部分,则 Flash 将忽略该调用。此函数只对某些 Mouse 和 MovieClip 处理函数起作用:Mouse 类的 mouseDown、mouseUp、mouseMove、keyDown 和 keyUp 处理函数;MovieClip 类的 onMouseMove、onMouseDown、onMouseUp、onKeyDown 和 onKeyUp 处理函数。它对 Key 类不起作用。

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3.其实说到底updateAfterEvent的作用就是使光标移动看起来更加顺畅。

下面是updateAfterEvent的例子,目的让大家更方便的理解它的作用。
当鼠标移到舞台左面的“有执行updateAfterEvent”的区域时,鼠标移动将流畅,而当鼠标移动到舞台右面的“无执行updateAfterEvent”的区域时,鼠标移动较会有间断,不流畅。

看看as:

//使用 updateAfterEvent() 继续刷新舞台以使光标的移动看起来顺畅。

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package{import flash.display.Bitmap;import flash.display.Sprite;import flash.display.StageAlign;import flash.display.StageScaleMode;import flash.events.MouseEvent;public class TUpdateEvent extends Sprite{[Embed(source="assets/TT2.jpg")]private var img:Class;private var bmp:Bitmap;public function TUpdateEvent(){stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;bmp = new img() as Bitmap;addChild(bmp);stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE , stageMouseMove);}private function stageMouseMove(evt:MouseEvent):void{bmp.x = this.mouseX;bmp.y = this.mouseY;evt.updateAfterEvent();}}}
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从上面的例子可以看出来,调用updateAfterEvent()函数与不调用该函数视觉上的效果是不一样的,调用了会感觉很平滑,不调用会有闪烁的感觉

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