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Javascript的Image对象、图像点染与浏览器内存两三事

2012-09-08 
Javascript的Image对象、图像渲染与浏览器内存两三事最近做的一个页面需要播放大量大尺寸高质量的图片。由于

Javascript的Image对象、图像渲染与浏览器内存两三事

最近做的一个页面需要播放大量大尺寸高质量的图片。由于设计要求和限制一千多张图片必须放在同一个页面中切换,在这个过程中发现了许多关于Image对象和浏览器的内存问题,然而网上讨论该问题的文章并不多。希望我这篇东西能给读者一些参考。

使用Javascript创建new Image()对象的最主要作用就是实现图片预加载。

预加载的实现很简单,百度谷歌一下会有很多相关的文章。其核心说到底也就两句话:

<input type="button" value="change"/><canvas id="cv" width="1440" height="758">Your canvas tag is not supported.</canvas><script>var cv = document.getElementById("cv");var ctx = cv.getContext("2d");var preload = [];for(var i =0; i<100; i++){preload[i] = new Image();preload[i].src = "images/"+( i+1 + Math.pow(10,3)).toString().substr(1) + ".jpg";}$(function(){var n = -1;$("INPUT").click(function(){if( ++n<100 ){ctx.drawImage(preload[n], 0, 0);}});});</script>

相较于上一个实验,这个实验的内存占用大大缩减。Canvas简直太酷了!

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