OpenGL 基础 之 常用名词翻译
?texture 纹理
vertex ?顶点
rect 块
angle 角度
altitude 高度
triangle 三角
scale 缩放
hardness 硬度
turbulence 动荡,偏移
hsb 色相/饱和度/亮度
tessellation 镶嵌
raster 光栅
ortho 正交,即坐标原点
blend 混色
mask 蒙板
depth 深度(一般用于颜色深度,色深的位数越高,屏幕上所能显示的颜色数就越多,显示的图像质量就越好)
viewport 视口
glFrustum 视口 规定视图的大小和深度的起点重点
glLoadIdentity场景透视图
dither 一般是滤色
mono单一的
smooth-shading 平滑着色
xxxFunc() //表示xxx的毁掉函数
?GL_COLOR_BUFFER_BIT //颜色缓冲区
GL_DEPTH_BUFFER_BIT //深度缓冲区
GL_ACCUM_BUFFER_BIT //累计缓冲区
GL_STENCIL_BUFFER_BIT //模版缓冲区
glClearColor(0,0,0,0); rgba?? //设置清空颜色为黑色
glClearDepth(1.0); //指定深度缓冲区每个像素的值为1.0
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT) //以黑色清空颜色缓存区,并且清空深度缓存区所有像素为1.0;
glOrtho(0,0,0,0,0,0) //设定坐标原点
glVertex(0,0,0) //顶点坐标xyz
glColor4f(r,g,b,a) //设定颜色为rgba
//这里以六点为例 abcdef ,并且均以逆时针方式画出来的,而非乱序
glBegin(GL_POLYGON)
GL_POINTS //表示要画的点是纯点坐标
GL_LINES // 表示要画的点是线,两个顶点确定一条线 a-b c-d e-f
GL_LINE_STRIP // 表示画的点是线,并且从头连到尾? a-b-c-d-e-f
GL_LINE_LOOP? // 表示画的点是线, 回环 a-b-c-d-e-f-a
GL_TRIANGLES // 画的点是在画三角 三个点确定一个三角
GL_TRIANGLE_STRIP // 画的点是在画三角 是一个连接串 abc bcd cde def
GL_TRIANGLE_FAN //画的点是在画三角 只是以第一个为核心点画, abc acd ade aef
GL_QUADS // 画的点是在画四边形 4个顶点确定一个四边形
GL_QUAD_STRIP // 画的点是在画四边形 是一个连接串 abcd cefd
GL_POLYGON // 画凸多边形
按照规定,按照逆时针画出来的多边形称为‘正面’ ,顺时针为‘反面’
glEnd();
glNormal() 设置法线向量? 法线长度 等于 x^2+y^2+z^2 之和开方
?projection matrix(投影矩阵)
glLoadIdentity()近似于重置。它将所选的矩阵状态恢复成其原始状态。调用 glLoadIdentity()之后我们为场景设置透视图。
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)指明任何新的变换将会影响 modelview matrix(模型观察矩阵)。模型观察矩阵中存放了我们的物体讯息。最后我们重置模型观察矩阵。
glViewport(0, 0, width, height);// 重置当前的视口