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2011年国家公务员申论热点分析:网游实名制

2010-08-04 
靠“网游实名制”去扼杀网瘾只是我们的其中一种“解决方式”,而并非是全部,更不是根源性的对策。戒除青少年的网瘾,“家庭、学校和社会”需要从“网瘾产生的源头”进行预防。

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  【社会问题的背景】

  (1)2010年6月22日,文化部公布《网络游戏管理暂行办法》中规定,网络游戏账户需通过有效身份证件实名注册;网游经营过程中不得设置强制对战;不得为未成年人提供虚拟物品交易服务等。这是中国第一部专门针对网游进行管理和规范的部门规章,该《办法》将于2010年8月1日起正式实施。

  (2)网游实名制有三个系统:一是注册系统,玩家使用有效的身份证件实名注册;二是查询系统,可以查询玩家所玩的游戏和在线情况;第三是认证系统,与公安部门配合对注册信息进行认证。

  (3)实名制成为了《办法》中诸多条款规定的核心前置要件。如对于未成年人进行游戏时,对不适合的游戏及游戏时间的限制;用户凭真实注册身份在与网游企业发生纠纷时进行维权等,都需建立在实名制的基础上。

  (4)文化部还在这一规范中强调网游经营过程中,不得设置未经网游用户同意的强制对战,不得以随机抽取等偶然方式,诱导用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式取得网游产品和服务。

  (5)对于虚拟货币的交易,《办法》规定,网游用户的购买记录、用户间的交易、账户记录等信息均不得少于180日,将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案等。与此前发布的针对虚拟货币的相关法规文件相比,文化部这次新加进了一条,要求对未经审批通过的游戏不得提供交易服务。

  (6)《办法》第二十七条规定:国务院文化行政部门负责制定《网络游戏服务格式化协议必备条款》。网络游戏运营企业与用户的服务协议应当包括《网络游戏服务格式化协议必备条款》的全部内容,服务协议其他条款不得与《网络游戏服务格式化协议必备条款》相抵触。由此则将有助于消除“霸王条款”的隐患。

  【核心观点】

  (1)网游实名制的推行在中国合理合法,但却可能推行过程中存在“不适用”的情况。因为,在中国任何隐私信息在因特网上的泄露都可能导致公民的生存权利受到国家机器的威胁。另外,对于很多同时在玩多款游戏的职业玩家来说,也并不想让自己的家人朋友知道自己的上网隐私。“网游实名制”确实能很好地引导并规范目前的网游市场,但是“隐私权”的保护是一个大问题。

  (2)今天中国网络产业的蓬勃发展,已经让相关部门面临一个两难的处境:一方面是这一产业带来巨大的商业价值让有关部门难以割舍,在执行某些相关规定时也必然会顾虑太多,陆续出台的相关措施和规定也就成为“一纸空文”,譬如说之前推出的“防沉迷系统”。另一方面是青年少“网游成瘾”已成为一个日趋严重的社会现象,迫于社会保护未成年人的强大舆论宣传,又不得不对网络游戏的危害性加以限制。

  于是,在这样一个背景下,“网游实名制”变出台了,这个政策需要成功,如何加大“执行力度”是关键所在,毕竟“验证身份证号码”的“真伪”就已经是一个很大的难题,另外,如此众多的“网吧”,谁能保证一定遵守这一规定呢?或许,需要有关部门下“狠心”,以强大的“处罚力度”迫使“网吧”不敢为之。

  (3)靠“网游实名制”去扼杀网瘾只是我们的其中一种“解决方式”,而并非是全部,更不是根源性的对策。戒除青少年的网瘾,“家庭、学校和社会”需要从“网瘾产生的源头”进行预防。

  家庭和学校应把功夫花在网络外,解决青少年学习中的压力。鼓励他们积极参加课外活动,解决人际交往中的困惑,鼓励他们多与人交往,但在交往中要选择交往对象,同时要给其创造人际交流的机会,让他们把压抑的情绪通过正常的人际交流宣泄出来,让其体验到现实人际交往的成功,从而帮助他们重建自信。

  同时,还要根据其心理特征,加强心理健康教育和积极开展心理咨询工作。对已沉迷于网络的青少年,家庭和学校应在予以充分理解和了解的基础上实施教育。家庭和学校应把沉迷于网络的行为后果告诉他,信任而平等地与其沟通交流,使其认识到沉溺网络可能对自己造成巨大危害。

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