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课堂实录·Maya动画角色制作课堂实录(附光盘) | |||
课堂实录·Maya动画角色制作课堂实录(附光盘) |
Autodesk Maya是世界顶级的三维动画软件之一,由于Maya强大的功能,使其从诞生以来一直就受到CG艺术家的喜爱。Maya在模型塑造、场景渲染、动画及特效等方面都能制作出高品质的对象,这样也使其在影视特效制作中占据领导地位。快捷的工作流程和批量化的生产使其也成为游戏行业不可缺少的软件工具。基于Maya的强大功能,张婷、张冬雪编写了这本《Maya动画角色制作课堂实录(附光盘)》,希望能够给读者带来耳目一新的感觉。
目录第1课 Maya角色动画基础
1.1 Maya2014简介
1.1.1 Maya的历史
1.1.2 Maya的应用领域
1.2 Maya2014的基本操作
1.2.1 界面介绍
1.2.2 Maya视图操作
1.2.3 选择物体
1.2.4 物体的变换
1.2.5 编辑菜单
1.2.6 修改菜单
1.2.7 快捷菜单
1.2.8 文件菜单
1.3 角色动画短片的制作流程
1.3.1 2D设计阶段
1.3.2 3D建模阶段
1.3.3 动画制作阶段
1.3.4 渲染设置阶段
1.3.5 后期合成阶段
第2课 角色多边形建模基础
2.1 多边形建模基础
2.1.1 多边形的概念
2.1.2 多边形的基本元素
2.2 建模常用多边形命令解释
2.2.1 创建菜单组
2.2.2 网格菜单组
2.2.3 编辑网格菜单组
2.2.4 代理菜单组
2.2.5 法线菜单组
第3课 多边形角色建模实例
3.1 创建水泵模型
3.2 创建飞机模型
3.2.1 制作机尾
3.2.2 制作机舱
3.3 创建精灵鼠模型
3.3.1 制作腿部
3.3.2 制作头部
3.3.3 精灵鼠眼睛的制作
3.3.4 制作手臂
3.3.5 对眼睛进行调整
3.3.6 制作耳朵
3.3.7 制作手掌
3.3.8 制作食物
3.4 创建鸟模型实例
3.4.1 制作身体和脖子模型
3.4.2 制作腿部模型
3.4.3 制作头部模型
3.4.4 制作嘴巴模型
3.4.5 制作眼睛模型
3.4.6 制作爪子模型
3.4.7 制作翅膀模型
3.4.8 继续调整模型
3.4.9 制作羽毛模型
第4章 UNRBS角色建模基础
4.1 NURBS建模基础
4.1.1 NURBS的基本概念
4.1.2 NURBS曲线的构成元素
4.1.3 NURBS曲线的仓0建
4.1.4 NRUBS曲线的精度
4.1.5 NURBS曲面的构成
4.1.6 NURBS曲面创建方法
4.1.7 NURBS曲线和曲面的参数化
4.2 建模常用NURBS命令解释
4.2.1 创建菜单组
4.2.2 编辑曲线菜单组
4.2.3 曲面菜单组
4.2.4 编辑NURBS菜单组
第5章 NURBS角色建模实例
5.1 创建玫瑰花模型
5.1.1 制作花瓣
5.1.2 制作花蕊
5.1.3 对花瓣进行调整
5.2 创建车轮模型
5.3 创建凉鞋模型
5.3.1 导人参考图片
5.3.2 创建鞋面和鞋底
5.3.3 创建鞋带
5.3.4 调整鞋面和鞋底
5.4 创建滑板模型
5.5 创建蓝牙耳机模型
第6课 动画基础与练习
6.1 动画概述
6.2 关键帧动画
6.2.1 设置关键帧
6.2.2 曲线图编辑器
6.3 受驱动关键帧动画
6.3.1 驱动列表
6.3.2 菜单栏
6.3.3 功能按钮
6.4 变形器
6.4.1 变形器菜单组
6.4.2 混合变形
6.4.3 晶格
6.4.4 包裹
6.4.5 簇
6.4.6 非线性
6.4.7 抖动变形器
6.4.8 线工具
6.4.9 褶皱工具
6.5 运动路径动画
6.5.1 设置运动路径关键帧
6.5.2 连接到运动路径
6.5.3 流动路径对象
6.6 约束
6.6.1 约束菜单组
6.6.2 点
6.6.3 目标
6.6.4 方向
6.6.5 缩放
6.6.6 父对象
6.6.7 几何体
6.6.8 正常
6.6.9 切线
6.6.10 极向量
第7课 骨骼创建与角色装配
7.1 骨骼的结构
7.1.1什么是骨骼
7.1.2关节和骨头
7.1.3 铰链关节
7.1.4 通用关节
7.1.5 球关节
7.1.6 关节链
7.1.7 肢体链
7.1.8 骨骼层级
7.2 骨骼的基础命令
7.2.1 关节工具
7.2.2 插人关节工具
7.2.3 重定骨架根
7.2.4 移除关节
7.2.5 断开关节
7.2.6 连接关节
7.2.7 镜像关节
7.2.8 确定关节方向
7.3 正向动力学和反向动力学
7.3.1 正向动力学(FK)
7.3.2 反向动力学(1K)
7.3.1 K控制柄工具
7.3.4 样条线控制柄工具
7.4 蒙皮
7.4.1 直接蒙皮
7.4.2 刚性蒙皮
7.4.3 间接蒙皮方法
第8课 角色动画绑定的综合应用
8.1 马的绑定
8.1.1 创建项目文件
8.1.2 前期准备工作
8.1.3 设置马的骨架
8.1.4 马的蒙皮绑定
8.1.5 马的权重设定
8.1.6 创建腿部lK
8.1.7 创建反转脚
8.1.8 创建控制器
8.1.9 设置角色集
8.2 人物角色绑定
8.2.1 创建项目文件
8.2.2 创建腿部关节
8.2.3 创建腿部关节
8.2.4 镜像腿部关节和设置腿部IK
8.2.5 设置腿部控制曲线
8.2.6 设置腿部驱动关键帧
8.2.7 创建身体关节和IK
8.2.8 创建身体控制曲线
8.2.9 创建手臂关节和IK
8.2.10 创建手指关节和IK
8.2.11 创建手臂表达式
8.2.12 创建手指控制器驱动关键帧
8.2.13 对肩部的控制进行调整
8.2.14 设置控制曲线的约束
8.2.15 设置腿部控制器
8.2.16 设置手臂FK/IK控制器
8.2.17 对角色进行蒙皮
8.2.18 腿部权重绘制
8.2.19 手臂的权重绘制
8.2.20 头部的权重绘制
第9课 动画综合案例
9.1 走路动画
9.1.1 动画前期准备
9.1.2 设置身体上下起伏和下肢的动画
9.1.3 设置身体的旋转
9.1.4 设置手臂的摆动
9.1.5 设置手部的摆动
9.1.6 对细节进行调整
9.2 高兴的走路
9.2.1 延长时间线的长度
9.2.2 设置全身的动作
9.3 悲伤走路动画
9.3.1 设置全身的动作
9.3.2 对细节进行调整
9.4 跑步的动画
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