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ActionScript大型网页游戏开发 [平装]

2014-01-20 
编辑推荐《ActionScript大型网页游戏开发》:“市面上关于多人游戏开发和虚拟世界构建的书并不多,这样一本重量
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ActionScript大型网页游戏开发 [平装] 去商家看看
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编辑推荐

《ActionScript大型网页游戏开发》:“市面上关于多人游戏开发和虚拟世界构建的书并不多,这样一本重量级图书的出版无疑是给我们这些开发人员的一道福帖,即使是我这样的新手也从中收获良多。强烈推荐!”
“《ActionScript大型网页游戏开发》语言通俗易懂。结构严谨合理,是对当前网页游戏开发经验的总结。如果你想让自己的游戏开发水平更上一层楼,选择《ActionScript大型网页游戏开发》绝对错不了。”
“Jobe Makar所领军的Electotank是业内的顶级提供商,他所操刀的《ActionScript大型网页游戏开发》也堪称嗣页游戏开发的实战宝典。书中不但有提纲挈领式的指导,还有大量详尽的实用技巧。我把它推荐给所有网页游戏开发人员,相信你们也一定会和我一样获益匪浅。”
目前对多人游戏和虚拟世界的需求呈现出爆炸式增长的势头,许多公司希望通过它来提高社交网站的黏性,广大的游戏开发者则对这一领域充满了激情。开发多人互动内容虽然具有一定的挑战性。但也不像想象的那么难,这是一段充满乐趣且回报丰厚的探索之旅。
《ActionScript大型网页游戏开发》阐述了多人网页游戏的许多基本概念,以及如何使用ActionscrIpt将其实施到项目中。读完《ActionScript大型网页游戏开发》,你将掌握:
◇如何连接用户来实现实时交互;
◇何时选择在服务器或客户端进行游戏逻辑裁决;
◇时间同步技术;
◇通过航位推测平滑算法隐藏网络延时;
◇区块式游戏的等距视图技术:
◇对虚拟世界中的化身进行定制和渲染的技术。
利用这些知识。你也能开发出实时多人合作游戏。构造出自己的虚拟世界。

作者简介

作者:(美国)梅克(Jobe Makar) 译者:李鑫 马舜

Jobe Makar,Electrotank公司的创办人、游戏及虚拟世界首席架构师,该公司主要为在线多人游戏和虚拟世界开发提供技术支持和服务他是应用广泛的EUP虚拟世界和MMOG平台的开发人员之一最近十年里,他共开发了200多款Flash游戏和9个虚拟世界他还写过几本关于高级Flash、Actlon Script和游戏编程的书。
李鑫资,深CG动画讲师及插画师,深度关切游戏与拉布拉多,喜欢研究小逻辑,最近空闲时在制作原创动画《瑜的门票》相信交互式媒体的发展如一切美好事物般会在不经意间抹上眉梢,沿路风景比站台重要。
马舜,网名Nickty Ma,因喜欢后街男弦Nick而取此名2003年末开始接触Flash,毕业后从事网站后端开发,后因喜欢Flash而转为前端,AS3开发经验丰富,目前为一款MMORPG做前端开发从业经历涉及移动增值、金融股票、游戏开发等领域,闲暇时喜欢写开源软件,以分享技术为快乐,相信“坦诚于心。快乐就会无处不在”。

目录

第1章 网页游戏概述
1.1 客户端技术
1.2 多人游戏适合的领域
1.2.1 典型目的
1.2.2 小结

第2章 连接用户
2.1 连接技术
2.1.1 P2P架构
2.1.2 轮询
2.1.3 Socket服务器
2.2 可供选择的Socket服务器
2.2.1 Adobe Flash Media Interactive Server
2.2.2 Red5
2.2.3 ElectroServer4

第3章 安全:你要面对所有人
3.1 逻辑安全性
3.2 物理安全性
3.2.1 问题与解决方案
3.2.2 防火墙:有趣有利
3.2.3 知己知彼,百战不殆
3.2.4 关于安全性的最后说明

第4章 介绍Electro Server
4.1 关于服务器的一些概念
4.1.1 用户
4.1.2 房间
4.1.3 区
4.1.4 聊天
4.1.5 好左
4.1.6 EsObject
4.1.7 扩展
4.2 安装Electro Server
4.2.1 Windows系统下的安装
4.2.2 Linu/UNIX系统下的安装
4.2.3 Mac OSX系统下的安装
4.3 编写hello world程序
4.3.1 Electro Server API
4.3.2 编写你的第一个聊天信息
4.4 管理面板

第5章 聊天
5.1 概述
5.1.1 聊天能见度
5.1.2 聊天类型
5.1.3 房间概念
5.1.4 聊天过滤
5.2 一个简单的聊天室
5.2.1 功能
5.2.2 逐步讲解

第6章 游戏逻辑决策位置
6.1 一些新概念
6.1.1 客户端权威型
6.1.2 服务器端权威型
6.1.3 何时采用何种模式
6.2 Electro Server插件概念
6.2.1 插件
6.2.2 与插件对话
6.2.3 EsObject对象格式化方法
6.3 安装扩展
6.3.1 服务器级组件
6.3.2 创建扩展
6.4 挖宝游戏
6.4.1 游戏特点
6.4.2 逐步讲解
6.4.1 最小化交换数据
6.4.4 维持用户列表
6.4.5 Dig Game类
6.4.6 服务器端代码

第7章 实时运动
7.1 响应控制
7.2 路径类型
7.2.1 路点
7.2.2 矢量/航向
7.2.3 视线
7.3 基于帧的运动
7.3.1 何时使用基于帧运动
7.3.2 当前位置:Here I am
7.4 网络延时与时钟同步
7.4.1 ping和网络延时
7.4.2 使用clock类
7.5 基于时间的运动
7.5.1 运动公式/可预测的运动
7.5.2 网络延时隐藏
7.5.3 加速度
7.5.4 Heading类和converger类

第8章 游戏大厅系统
8.1 常见功能
8.2 游戏流程
8.2.1 等待状态
8.2.2 初始化状态
8.2.3 游戏进行状态
8.2.4 游戏结束
8.3 游戏:挖宝2
8.3.1 全新的Electro Server概念
8.3.2 大厅系统范例
8.3.3 在Electro Server中注册游戏类型

第9章 实时坦克游戏
9.1 游戏简介
9.2 权威和预测
9.2.1 坦克路径
9.2.2 射击
9.2.3 碰撞检测
9.3 视线
9.3.1 线段交点
9.3.2 路径验证
9.3.3 碰撞预测
9.4 游戏消息
9.5 迷你地图
9.6 消息集成
9.7 关卡编辑器
9.8 立体音效

第10章 区块式游戏
10.1 区块式关卡与绘制式关卡
10.2 区块式方法的其他优点
10.2.1 性能
10.2.2 何时执行游戏逻辑判断
10.3 A寻路算法
10.3.1 算法概念
10.3.2 伪码
10.3.3 寻路范例

第11章 合作游戏
11.1 合作游戏的类型与方式
11.1.1 合作游戏的类型
11.1.2 合作游戏的方式
11.2 游戏:“超级泡泡兄弟”
11.3 服务器端与客户端:谁来决策游戏逻辑
11.3.1 客户端
11.3.2 服务器端
11.3.3 理解游戏原理
11.4 游戏消息
11.5 客户端细节
11.5.1 初始化关卡
11.5 2 玩家的位置
11.5.3 切换开关、静止闸门与激光塔
11.5.4 推岩石
11.5.5 结论和扩展

第12章 等距视图技术
12.1 等距视图技术的基础知识与优点
12.1.1 等距视图中的对象
12.1.2 区块
12.1 3 虚拟世界范例
12.1.4 等距视图技术的更多话题
12.2 技术视角
12.2.1 几何原理
12.2.2 Isometric类
12.2.3 创建一个网格
12.2.4 选择区块
12.3 排序算法
12.3.1 逻辑
12.3.2 排序范例

第13章 化身
13.1 了解化身
13.2 绘制化身的方法
13.2.1 木偶法
13.2.2 叠层动画法
13.2.3 精灵序列图技术
13.2.4 3D渲染法
13.2.5 试试视频
13.3 精灵序列图
13.3.1 叠放原则
13.3.2 性能表现
13.4 创建与定制化身
13.4.1 概述
13.4.2 Animation Loader类和 Sprite Anilnation类
13.4.3 AvatarCustcmizati叫1screen类

第14章 虚拟世界
14.1 共同特征
14.2 “古老家园”
14.3 地图文件
14.3.1 XML格式
14.3.2 地图编辑器
14.4 地图的渲染生成
14.4.1 Map类
14.4.2 Isortable接口
14.4.3 ItemDefinition类
14.4.4 Item类
14.4.5 ItemManager类
14.5 虚拟世界
14.5.1 化身管理
14.5.2 行走
14.5.3 排序

第15章 好友系统
15.1 关系
15.1.1 关系类型
15.1.2 建立关系
15.2 “古老家园”中的好友
15.2.1 加栽好友列表
15.2.2 显示在线好友
15.2.3 添加好友
15.2.4 移除好友
15.2.5 查看好友列表
15.2.6 可改进之处

第16章 用户之家
16.1 “打开房间
16.2 “古老家园”中的用户之家
16.2.1 访问与装饰
16.2.2 数据与事务处理
16.2.3 用户界面
附录 创建范例扩展包

序言

2009年10月中旬,我刚刚帮好友Psychedelico译完了PV3d文档,机缘偶现,N神的Riabook网站开始组群翻译本书,随即襄助。
在Flash及Flex的各种富媒体应用中,多人游戏与虚拟世界无疑是最容易被网民所接受乃至追捧的研发方向之一。或依附社交网站与之共赢,或独立自由门户广招拥趸;或精致隽永,或热辣快意……在Flash Player惊人的市场占有率之下,可供游戏开发者选用的商业模式及项目策略层出不穷。另外,由于体积上的优势,用Flash及Flex构建的多人网页游戏或微客户端虚拟世界开始逐步蚕食传统“重甲”网游的领地。目前,除却3D大型多人在线游戏开发之外,Flash已经能够实现传统网游所能达到的全部内容及要求。
乘此煦阳东风暖,当赴万里瀚海游。若有此书作伴,你的开发路程必会顺畅不少。Jobe Makar所领军的Electrotank是业内为数不多的几个较早开发Flash多人在线内容的公司之一,十余年的不懈努力使其成为该领域技术的顶级提供商。作为多年来技术的一次总结,该书不仅有着详实的理论及丰富的例证,更可贵的是,它还囊括了业内所用的很多高效技术:Socket服务器、实时运动、区块式解算、A+算法、等距视图、精灵序列图、化身系统……而且在公司论坛中,其各项目组的主程也在为各位读者及开发者耐心地答疑解惑,其对技术的袒露程度使人不禁觉得其公司名字没准儿起错了?(不像是那种封闭的重装机甲——兴许他们是更信奉“原力”的杰迪。)
也正是由于以上原因,本书原版面世伊始就引起了国内众多Flash游戏开发者的热议。作为泽者,我们承受的压力可想而知。图灵风尚素来严谨、技术微末困惑异常、词句斟酌抓狂倒悬,以及种种未知的生活黑子爆发……这不是翻译,这是范·迪塞尔式的战斗!所以,为了这场完美偏执的盛宴,我们还需感谢下列人士。

文摘

插图:



不过把区块式和绘制式结合起来的方式也很普遍,我们的虚拟世界范例“古老家园”就采用了这种方式。在这种混合方式中,物体的摆放和寻路都使用了区块,我们也使用预先绘制好的很大的背景图片。这样做可以表现更加漂亮的背景,同时也可以保留区块式的灵活性。
化身和交互——毫无疑问,化身系统已被所有虚拟世界支持。化身的外观和定制的程度可使虚拟世界各不相同。不同的化身会让玩家通过定制展示个性以及与其他玩家进行互动。
化身间的互动会有很多方式。第一种是聊天和交友。当化身们成为好友时,只要对方在线他们就能够看到,有些时候还可以知道对方在虚拟世界的哪个地方。两种经常出现的化身问交互方式是赠送与交易。赠送,顾名思义,是一个化身送给另一个化身一些东西,经常会是服装之类的东西。交易会使两个玩家互通有无,交易时他们使用交易界面来进行操作。
卷屏——很多Flash虚拟世界都用800X600像素或者更小的尺寸作为屏幕尺寸,但是玩家进入的虚拟世界一般都比这个尺寸要大。这会用卷屏来控制——当化身在虚拟世界中行走的时候,代码总是会通过卷屏技术来力图使化身接近屏幕中央位置。
卷屏行为可能是最集中考验Flash性能的事情了,即使其代码实现起来很简单。有许多的极其先进的技巧和技术手段可以用来优化卷屏,不过这些就不是本书所要讨论的内容了。

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