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国际经典动漫设计教程.动画概论(莫琳.弗尼斯著) | |||
国际经典动漫设计教程.动画概论(莫琳.弗尼斯著) |
《动画概论》是涵盖一切我们歌舞剧能想到的动画制作工艺与技巧的动画设计指导手册,随着新媒体形式的不断涌现,动画艺术也随之渗入到众多新兴领域,从印刷、影视、数字媒体到网络世界,动画无处不在。动画的表现形式更为多样:虚拟现实、卡通类二维动画、利用数字技术及定格技术创作的三维动画、实拍电影中完美融入的视觉特效等等。包括创意构思·创意提案 ·剧本创作·声音设计·节奏·分镜头·动态分镜·镜头布局·制作档期及预算·营销及推广策略·版权及所有权·风格设定·前期测试·中期制作·后期制作·细节完善·自动机·动作研究·魔术灯·幻灯片·万花筒·西洋镜·手翻书·扩展的视像·直接电影·混合媒介·油性媒介·二维定格动画·三维定格动画·偶动画·真人动画·数字媒介·计算机动动画·数字影像……
作者:(英国)莫琳·弗尼斯 译者:方丽 李梁
Chapter 1 创意、媒介及风格
1.1 创意(Concept)
1.1.1 构思
1.1.2 研究工作
1.1.3 观众
1.1.4 作品价值定位
1.1.5 收集反馈意见
1.2 媒介(Medium)
1.2.1 主要动画媒介
1.2.2 制作媒介
1.2.3 发行及播放媒体
1.3 风格(StyLe)
1.3.1 图形设计
1.3.2 运动方式
Chapter 2 叙事策略
2.1 叙事结构(Structure)
2.1.1 惯用形式
2.1.2 叙事设计
2.1.3 影片长度
2.1.4 关于结构上的其他问题
2.2 图像表现(PresentingImages)
2.2.1 剪辑
2.2.2 摄影学
2.3 声音(Sound)
2.3.1 动画中的声音
2.3.2 配音的构成元素
2.4 颜色(Color)
2.4.1 颜色的要素
2.4.2 色相
2.4.3 色温
2.4.4 色值
2.4.5 纯度
实践应用
声音的魅力(HearingSound)
色彩的活力(DynamicsofCoLor)
色彩的韵律(CoLorRhythms)
塑造角色性格(DevelopingPersonality)
Chapter 3 前期制作
3.1 人员(Personnel)
3.2 创意开发(DeveLopingtheConcept)
3.3 项目推广(PitchingtheProject)
3.4 剧本创作(Scripts)
3.5 声音设计(SoundDesign)
3.6 节奏(Timing)
3.7 动画分镜头(Storyboard)
3.8 动态分镜头(Animatic)
3.9 设计稿(Layout)
3.9.1 安全框参照图
3.9.2 画面分层
3.9.3 定格动画的设计稿制作
3.1 0制作档期及预算(SchedulingandBudgeting)
3.1 1市场营销及推广(MarketingandPromotion)
3.1 2版权和所有权(RightsandOwnership)
3.1 3工作室(Studio)
3.1 4风格设定(StyleGuides)
3.1 5前期测试(TheTestRun)
Chapter 4 中期及后期制作
4.1 制作(Production)
4.1.1 绘画类动画
4.1.2 GIF和FLASH
4.1.3 定格动画
4.1.4 线框式的数字图像
4.2 后期制作(Post—Production)
4.2.1 剪辑
4.2.2 影片发行
4.2.3 文件存档
4.3 细节完善(FinalDetails)
4.3.1 首映
4.3.2 艺术节
实践应用
动作的节奏(TimingAction
使用画框(DeveLopingFraMes)
铁丝黏土偶类角色(TwistedWireandClayFigure)
Chapter 5 早期电影设备
5.1 自动机(Automata)
5.1.1 舞台曼迪
5.1.2 人物造型
5.1.3 儿童玩具
5.1.4 自动机展品
5.1.5 傀儡人偶
5.1.6 现代自动机
5.2 运动研究(MotionStudies)
5.2.1 爱德沃德?迈布里奇
5.2.2 艾蒂安-朱尔?马莱
5.3 魔术灯、幻灯片以及动画效果(MagicLantern,SlidesandAnimatedEffects)
5.3.1 魔术灯
5.3.2 幻灯片
5.4 双状态装置(Two-stateDevices)
5.5 万花筒(KaleidoScopes)
5.6 多格动画装置(MultiframeAnimationDevices)
5.6.1 诡盘
5.6.2 活动镜
5.6.3 实用镜
5.6.4 手翻书
案例研究:乔治?格里芬
实践应用
西洋镜(Thaumatrope)
手翻书(Flipbook)
Chapter 6 直接电影制作之实践与表现
6.1 相关艺术实践(RelatedArtPractices)
6.1.1 缩影画
6.1.2 蜡印
6.1.3 模板
6.1.4 喷笔
6.1.5 刻版
6.1.6 拼贴
6.1.7 实物投影
6.2 表现策略(PresentationStrategies)
6.2.1 视觉音乐
6.2.2 情节性叙事
6.2.3 片中片
案例研究:彼得?契尔卡斯基
Chapter 7 直接电影制作之影像、声音与集体经验
7.1 拓展视觉(ExpandingVision)
案例研究:唐娜?卡麦隆
7.2 声音视觉化(VisuatizingSound)
案例研究:理查德?里弗斯
7.3 协同创作(CollaborativeApproaches)
7.3.1 ScratchFilmJunkies协会
7.3.2 CrackpotCrafters协会
7.3.3 RecipesforDisaster教材
7.4 产业中的直接动画艺术家(DirectAnimatorsintheIndustry)
7.4.1 艾瑞克?斯沃兹
7.4.2 史蒂芬?史格
7.4.3 艾瑞克?达内尔
实践应用
直接电影循环练习(DirectMotionGraphicsLoopology)
直接声音(DirectSound)
16毫米动画声音符号(16mmAnimatedSoundNotes)
Chapter 8 混合媒介与绘画
8.1 混合媒介(MixedMedia)
案例研究:迈克尔?斯波恩
8.2 绘画(Drawing)
8.2.1 赛璐珞动画的演变
8.2.2 绘图铅笔
8.2.3 炭笔
案例研究:菲利普?沃谢尔
Chapter 9 水性与油性媒介
9.1 水性媒介(Water-basedMedia)
9.1.1 墨汁
9.1.2 水彩
案例研究:伊恩?加德纳
9.2 油性媒介(Oil-basedMedia)
9.2.1 玻璃油画
9.2.2 油画棒
案例研究:克里夫?沃里
实践应用
纹理图集(TextureBook)
各种媒介的特点(characteristicsofMedia)
颜色测试(coloringTest)
Chapter 10 定格动画:创作技巧概览
10.1 二维定格媒介(2DStop-motionMedia)
101.1 沙子及其他颗粒材料
10.1.2 针幕动画
10.1.3 层切动画
10.1.4 黏土动画
10.1.5 剪切动画
案例研究:林恩?汤姆林森的剪切画工作间
10.2 三维定格动画(3DStop—motionMedia)
10.2.1 折纸
10.2.2 积木电影
10.2.3 黏土动画形象
案例研究:查尔斯?达考斯塔
Chapter 11 实拍类动画
11.1 偶动画(PlJppetAnimation)
11.1.1 木偶动画
11.1.2 混合媒介木偶
11.1.3 现有物件
11.1.4 乳胶偶动画
案例研究:蒂姆?伯顿与《僵尸新娘》
11.2 真人动画与相关技巧(PixilationandRelatedTechruques)
11.2.1 变速摄影术
11.2.2 长片中的真人动画
11.2.3 真人动画中的各种动作
案例研究:诺曼?麦克莱恩
11.3 动画装置与表演动画(InstallationsanaPerformanceAnimation)
案例研究:米瓦?马特耶
实践应用
替换动画与唇音同步(ReplacementAnimationandLipSync)
纸质枢轴制作剪切动画(CutoutFigureUsingPaperPivotHinges)
真人动画(Pixilation)
Chapter 12 数字媒介与计算机动画
12.1 数字媒介(DigitaMedia)
121.1 软件
12.1.2 文件格式
12.1.3 硬件与衍生设备
12.2 计算机动画(ComputerAnimation)
12.2.1 早期发展
12.2.2 计算机艺术的开端
案例研究:拉里?古巴
12.2.3 早期计算机动画长片
12.2.4 游戏
12.2.5 网络动画
案例研究:胡安?奥斯皮纳
Chapter 13 数字影像
13.1 数字媒介的优点(AdvartagesofDigitalMedia)
案例研究:格克汗?奥库尔
案例研究:巴博尔?纽鲍尔
13.2 实际考虑因素(PracticalConsiderations)
案例研究:洛勒莱?佩比
实践应用
Flash入门(PlayingwithFlash)
术语表
动画作为一门学科具有漫长的历史,呈现出丰富的多样性,在医学、娱乐、美术、法医学、教育等众多领域均有广泛的应用。随着新媒体形式的不断涌现,动画艺术也随之渗入到众多新兴领域,从印刷(如手翻书)、影视、数字媒体到网络世界,动画无处不在。动画的表现形式具有多样性:虚拟现实、卡通类二维动画、利用数字技术及定格技术创作的三维动画、实拍电影中完美融入的视觉特效等等。
如今,动画的观众群日益庞大,从儿童到成人,动画吸引着越来越多的观众。通过动漫展览、国际动画节、电视动画栏目和网络,人们可以便捷地了解动画信息,分享动画作品。随着动画观众的日益增多,动画产业创造出巨大的财富;教育培训、制作公司乃至整个动画产业逐渐扩大规模;政府通过一系列鼓励政策有效地推动了动画产业的蓬勃发展。动画领域的国际性合作也随之增多,不同国别的艺术家展开广泛的交流,为创作优秀的动画作品而努力合作。动画产业的下一个高峰已经来临,稳定的技术革新为动画艺术的发展奠定了雄厚的技术资本。
计算机广泛应用于社会各个领域,也成为动画制作中不可或缺的工具,其直接结果是教育机构必须开设两套课程体系:一是教授传统动画的相关课程;二是介绍近些年新兴媒介及技术的课程,主要是针对一系列动画制作软件的学习。看到这里,我们心中不免会有个疑问,四年的学士课程或者三年的硕士课程只能充分掌握其中一套课程体系,如果要求学生两套都学,其结果恐怕是两套各学到一半的时候学生就面临毕业了。
因此,大多数学院会开设两大类课程,学生可以任选其一,学习传统动画技法或新兴动画技术。掌握好新兴技术,学生会较为容易地找到一份中等级别的工作,但缺点是学生会被局限在一个特定的狭小领域。当产业中所使用的工具或技术彻底翻新时,此类学生会受到特定技术的限制。相反,不论动画产业发生怎样的变化,动画的基础原理始终是最为核心的部分,是学生宝贵的知识财富。从短期来看,对新技术的掌握有助于就业,但是扎实的动画基础知识是职业生涯长久发展的根本保证。强调动画艺术基础知识教育的院校均深刻地意识到动画可通过多种技术手段实现,在动画产业中,计算机发挥着举足轻重的作用,但是动画艺术家仍可拿起铅笔、画笔及其他艺术创作媒介,直接表达出与制作紧密相关的想法,并通过数字媒介提高动画制作的效率。
插图:
Chapter 1 创意、媒介及风格
1.3 风格(StyLe)
动画师的风格可以通过其选定的表现形式或图像的媒介形式体现出来。风格的形成受到各种因素的影响,如动画领域的常用表现手法、时下流行的艺术形式、美术风格等等。
图形设计及运动方式是构成动画风格的两大元素,其他元素还包括结构、类型、惯例、图形表现、声音设计及色彩应用,这些内容会在第二章做详细介绍。
1.3.1 图形设计
通常,动画被分为二维动画和三维动画两大类别。从定义来看,二维艺术包括高度及宽度两种维度,而深度必须通过刻意设计才能表现出来。绘画类动画,包括赛璐珞动画,都属于这一类别。三维艺术不仅仅包括高度及宽度,还具有深度,如定格动画场景中的物体全都由实际的材料(如黏土、木材等)构成,并存在于真实的三维环境中。虽然计算机生成的图像是虚拟的(以数据的形式存在),但计算机动画既可以被视作二维动画又可以被视为三维动画,如果作品具有二维形式感,可称为二维动画:如果具有真实三维空间的深度、光线、阴影,就被称为三维动画。
特定图像的美学构成由艺术家所选择的形状、材质及线条表现出来。
形状可以分为有机形状和几何形状。有机形状泛指自然形状,如弯曲、柔软、不规则的结构,它们通常传达出一种舒适的感受。
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