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“3ds max渲染总动员”十大必学渲染器完全手册(超值特惠版)(附DVD光盘2张) |
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“3ds max渲染总动员”十大必学渲染器完全手册(超值特惠版)(附DVD光盘2张) |
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基本信息·出版社:北京科海电子出版社
·页码:1080 页
·出版日期:2009年10月
·ISBN:7894871990/9787894871992
·条形码:9787894871992
·版本:第1版
·装帧:平装
·开本:16
·正文语种:中文
内容简介 《“3ds max渲染总动员”十大必学渲染器完全手册(超值特惠版)》是一本以渲染器为主题的命令参考工具类图书,书中收录了当前业内最新、最实用的10大经典渲染器。书中的内容按渲染器分为Artlantis、Brazil、finalRender、finalToon、LightSCaDe、Light Tracer、Maxwell、mental ray、Radiosity和VRay 10个部分,共35章。每一部分均以一个渲染器作为主题,从渲染设置、灯光、材质、摄像机、环境以及对象属性等方面入手,对相应的渲染器所涉及到的全部内容进行非常深入、详细的介绍与分析,具有“渲染器种类涵盖广泛、参数选项解释细致、理论经验紧密结合、视频教程简单易学”的特点。
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目录 第1部分 Artlantis篇
第1章 Artlantis的整体介绍2
1.1 Artlantis简介3
1.2 Artlantis的相关概念4
1.2.1 Objects(对象)4
1.2.2 Lights(灯光)和Heliodons(日影仪)4
1.2.3 Materials(材质)和Textures(贴图)5
1.3 Artlantis的工作界面5
1.3.1 菜单栏5
1.3.2 工具栏5
1.3.3 参数调整栏6
1.3.4 预览视窗6
1.3.52D视窗6
1.3.6 相册6
1.3.7 素材库6
1.4 小结7
第2章 Artlantis的基本操作8
2.1 文件操作9
2.1.1 Open(打开)文件9
2.1.2 Using a reference files(使用一个参考文件)12
2.1.3 Save(保存)文件13
2.2 视图操作15
2.2.1 视图的基本操作15
2.2.2 Perspectives(透)视图参数调整栏17
2.2.3 Parallel Views(正视图)参数调整栏26
2.3 界面操作29
2.3.1 整体界面的控制29
2.3.2 自定义工具栏31
2.3.32D View(二维视图)32
2.4 对象的基本编辑33
2.4.1 常规操作34
2.4.2 属性设置35
2.5 对象编辑36
2.5.1 Standard Objects(标准对象)参数调整栏36
2.5.2 Billboards(广告牌类)对象参数调整栏38
2.5.3 Light Objects(灯光对象)参数参数调整栏39
2.5.4 Vegetation Objects(植被对象)参数调整栏40
2.5.5 场景信息41
2.6 List of Objects(物件列表)43
2.7 对象编辑操作43
2.7.1 创建对象到对象库44
2.7.2 Instanced Object(关联对象)44
2.8 小结44
第3章 Artlantis的材质与灯光46
3.1 Shaders(材质)47
3.1.1 Basic Shader(基本材质)47
3.1.2 Expert Shader(专业材质)49
3.1.3 程序化材质50
3.1.4 Neon Light Shader(自发光材质)55
3.1.5 Realistic Glass Shader(真实的玻璃材质)56
3.1.6 Luminous Glass Shader(发光玻璃材质)57
3.1.7 Realistic Water Shader(真实水面材质)58
3.1.8 Texture Shader(贴图材质)59
3.2 Textures(纹理)60
3.3 Media Catalog(素材库)63
3.4 Light(灯光)64
3.4.1 Light(灯光)参数调整栏64
3.4.2 List of Lights(灯光列表)67
3.5 环境69
3.5.1 Edit Atmosphere(编辑大气效果)对话框69
3.5.2 Foreground / Background Images(前景图/背景图)70
3.5.3 Camera roll(摄像机扭转)74
3.6 Heliodon(日光系统)74
3.6.1 Heliodons(日光系统)参数调整栏74
3.6.2 Advanced(高级属性)参数调整栏75
3.6.3 Heliodons List(日光系统列表)76
3.6.4 City selection(选择城市)78
3.7 小结79
第4章 Artlantis的渲染80
4.1 Rendering Parameters(渲染选项)81
4.2 Render(渲染)83
4.2.1 Render(渲染)84
4.2.2 Render Zone(部分渲染)84
4.3 Batch Render(批量渲染)85
4.3.1 Batch rendering(批量渲染)对话框85
4.3.2 Artlantis Batch Render(Artlantis批量渲染器)87
4.4 Album(相册)87
4.5 小结88
第2部分 Brazil篇
第5章 Brazil渲染命令面板90
5.1 General Options(常用选项)卷展栏91
5.1.1 Tools(工具)控制组91
5.1.2 Console Options(控制台选项)控制组95
5.1.3 Bucketing Options(分块选项)控制组95
5.1.4 Multithreading Options(多线程选项)参数组97
5.1.5 Miscellaneous(杂项)控制组98
5.2 Render Pass Control(渲染进程控制)卷展栏100
5.2.1 Global Material Replacement(全局材质替换)控制组101
5.2.2 Illumination Override(光照覆盖)控制组103
5.2.3 Background Override(背景覆盖)控制组104
5.2.4 Reflection/Refraction Passes(反射/折射进程)控制组105
5.3 Image Sampling(图像采样)卷展栏106
5.3.1 Image Sampling Control(图像采样控制)控制组107
5.3.2 Depth of Field Samping(景深采样控制)控制组108
5.4 Image/Texture Filtering(图像/纹理过滤)卷展栏110
5.4.1 Image Fliter(图像过滤)控制组111
5.4.22D Map Filtering(二维贴图过滤)控制组112
5.5 Exposure/Color Clamping(曝光/色彩溢出)卷展栏113
5.5.1 Exposure Control(曝光控制)控制组113
5.5.2 Luminance Clipping(光照剪切)控制组114
5.6 Motion Blur(运动模糊)卷展栏115
5.7 Ray Server(光线跟踪服务)卷展栏116
5.7.1 Ray Tracing Depth Control(光线跟踪深度控制)控制组117
5.7.2 Options(选项)控制组117
5.7.3 Secondary Effect Options(二次效果选项)控制组118
5.7.4 Ray Tracing Acceleration(光线跟踪加速)控制组118
5.8 Luma Server(照明服务)卷展栏121
5.8.1 Direct Illumination(直接光照)控制组121
5.8.2 lndirect Illumination(间接光照)控制组122
5.8.3 Miscellaneous(杂项)控制组124
5.8.4 Sub-Surface Effects(次表面散射)控制组124
5.8.5 Global Illumination(全局光照)控制组125
5.9 Photon Map Server(光子贴图服务)卷展栏129
5.9.1 光子贴图选择器130
5.9.2 Photon Tracer(光子跟踪)控制组131
5.9.3 Photon Energy(光子能量)控制组132
5.9.4 Caching(缓存)控制组133
5.9.5 Irradiance Estimate(光辉评估)控制组133
5.9.6 Filtering(过滤)控制组135
5.9.7 Photon Files(光子贴图文件)控制组136
5.10 CSG Server(地平面服务)卷展栏136
5.11 小结137
第6章 Brazil的材质编辑器138
6.1 Brazil Advanced Material材质139
6.1.1 Base Shader(基本着色)卷展栏140
6.1.2 Brazil Default(巴西默认)141
6.1.3 Highlight Shader(高光着色)卷展栏143
6.1.4 Highlight Shader Properties(高光着色属性)144
6.1.5 Advanced Reflection Params(高级反射参数)卷展栏146
6.1.6 Advanced Refraction Params(高级折射参数)卷展栏150
6.1.7 Basic Surface Properties(基本表面属性)卷展栏155
6.1.8 Texmap Manager(贴图管理器)卷展栏156
6.2 特色Shader模式156
6.2.1 Car Paint Parameters(汽车油漆参数)卷展栏156
6.2.2 Ghost Shader Parameters(幽灵着色参数)卷展栏159
6.2.3 Glow Worm Shader Parameters(萤火虫着色参数)卷展栏160
6.2.4 Lambert Shader Parameters(兰伯特着色参数)卷展栏161
6.2.5 Oren-Nayar Shader Parameters(无光着色参数)卷展栏162
6.2.6 Skin Parameters(皮肤着色参数)卷展栏163
6.2.7 Velvet Shader Parameters(天鹅绒着色参数)卷展栏166
6.2.8 Wax Shader Parameters(蜡着色参数)卷展栏168
6.3 Chrome MateriaI(铬金属材质)171
6.3.1 Brazil Base Options(巴西基本参数选项)卷展栏171
6.3.2 Chrome Parameters(铬金属参数)卷展栏172
6.3.3 Highlight Parameters(高光参数)卷展栏174
6.4 Glass Material(玻璃材质)175
6.4.1 Brazil Base Options(巴西基本选项)卷展栏176
6.4.2 Refraction Parameters(折射参数)卷展栏176
6.4.3 Reflection Parameters(反射参数)卷展栏179
6.4.4 Surface Deformation(表面变形)卷展栏181
6.4.5 Highlight Parameters(高光参数)卷展栏181
6.5 Toon Material(卡通材质)182
6.5.1 Basic MateriaI Params(基本材质参数)卷展栏182
6.5.2 Parameters(参数)卷展栏183
6.5.3 Ink Parameters(勾线参数)卷展栏185
6.5.4 Advanced Toon Controls(高级卡通控制)卷展栏186
6.6 Brazil Utility Material(巴西工具材质)187
6.6.1 Basic Parameters(基本参数)卷展栏188
6.6.2 Global Illumination Parameters(全局光照参数)卷展栏189
6.7 小结191
第7章 Brazil的灯光和摄像机192
7.1 Brazil Light(巴西的灯光)193
7.1.1 General Light Options(普通灯光选项)卷展栏193
7.1.2 Color/Projector(颜色/投影)卷展栏195
7.1.3 Photometry/Projector(光度学/投影)卷展栏196
7.1.4 Area Light Options(面光源选项)卷展栏198
7.1.5 Hotspot/Falloff/Focus(热区/衰减/焦点)卷展栏201
7.1.6 Attenuation/Decay(衰减)卷展栏202
7.1.7 Affect Surfaces(影响表面)卷展栏203
7.1.8 Indirect Illumination(间接照明)卷展栏204
7.1.9 Photon Maps(光子贴图)卷展栏204
7.1.10 Basic Shadow Params(基本阴影参数)卷展栏206
7.1.11 Brazil Ray Shadows(光线跟踪阴影)卷展栏208
7.1.12 Display Parameters(显示参数)卷展栏210
7.2 BCam(巴西的摄像机)211
7.2.1 Lens Proiection(镜头投影)控制组212
7.2.2 Camera Type(摄像机类型)控制组212
7.2.3 Lens&Location(镜头和位置)控制组213
7.2.4 Depth of Field(景深)控制组213
7.2.5 Environment Ranges(环境范围)控制组214
7.2.6 Clipping Planes(剪切平面)控制组214
7.2.7 Display(显示)控制组214
7.2.8 Icon(图标)控制组215
7.3 小结215
第3部分 finalRender篇
第8章 finalRender渲染命令218
8.1 finalRender: Global Options(全局选项)卷展栏219
8.1.1 Anti-Aliasing(抗锯齿)控制组219
8.1.22-Pass Sampler(2-Pass采样器)220
8.1.3 Constant Sampler(常数采样器)221
8.1.4 Bucketing & Messages(渲染框和信息控制组)222
8.1.5 Frame Buffer Options(帧缓存器选项)控制组223
8.1.6 Multithreading Options(多线程选项)控制组224
8.1.7 Global Material Override(全局材质代理)控制组224
8.1.8 Options(选项)控制组225
8.1.9 Settings(设置)控制组227
8.2 finalRender: Raytracing(光线跟踪)卷展栏228
8.2.1 Ray Levels(光线强度)控制组228
8.2.2 Raytracing(光线跟踪)控制组229
8.2.3 Sub-Surface Scat./Ultra Blur(Geometric Sampling)参数控制组230
8.3 finalRender: Global Illumination(全局照明)卷展栏231
8.3.1 Sky Light(天光)控制组232
8.3.2 Global Illumination(全局照明)控制组233
8.3.3 Flags(标记)控制组236
8.3.4 Global Illumination Engines(全局照明引擎)237
8.3.5 Calculation Dependent(计算依赖)控制组237
8.3.6 Interpolation(插补)控制组241
8.3.7 Quasi Monte-Carlo(准蒙特卡罗)控制组242
8.3.8 finalRender:Image(finalRender:图像)控制组243
8.3.9 Pre-pass(预通道)控制组243
8.3.10 Simulation Settings(模拟设置)控制组244
8.3.11 Ambient Samples(环境采样)控制组245
8.3.12 Solution State(解答状态)控制组246
8.3.13 Advanced Simulation Settings(高级模拟设置)控制组247
8.3.14 Level of Detail(细节级别)控制组249
8.4 finalRender:Caustics(finalRender焦散)卷展栏250
8.4.1 Caustics(焦散)控制组250
8.4.2 Photon Map(光子贴图)控制组251
8.5 Distributed Rendering(分布式渲染)卷展栏253
8.6 Accelerator Engine(加速器引擎)卷展栏255
8.6.1 Raytracing Accelerator(光线跟踪加速器)控制组256
8.6.2 DynamicMSP(动态MSP)控制组257
8.6.3 SceneMSP(场景MSP)控制组258
8.7 Micro Triangle Displacement(微三角置换)卷展栏259
8.7.1 微三角置换控制组260
8.7.2 Advanced(高级)控制组261
8.8 Adaptive Multiple Ray Sampler(自适应多重光线采样器)卷展栏262
8.9 Information Stamp(信息标记)卷展栏263
8.10 finalRender: Camera(finalRender摄像机)卷展栏264
8.10.1 Depth Of Field(景深)控制组265
8.10.2 Motion Blur(运动模糊)控制组266
8.10.3 Tint & Color-Mapping(色调与颜色贴图)卷展栏268
8.10.4 Plug-in Cameras(摄像机插件)组269
8.11 Dynamic Bitmap Pager(动态位图)卷展栏272
8.11.1 Textures(纹理)控制组272
8.11.2 Gbuffer(G缓冲器)控制组273
8.12 小结273
第9章 finalRender材质参数详解275
9.1 fR-Advanced(fR高级)材质276
9.1.1 Standard(标准)卷展栏276
9.1.2 Shading(材质)卷展栏280
9.1.3 GI / Caustics(GI/焦散)卷展栏282
9.1.4 Advanced Reflections(高级反射)卷展栏287
9.1.5 Advanced Refractions(高级折射)卷展栏295
9.1.6 Sub-Surface Scattering(次曲面散射)卷展栏299
9.1.7 Maps & Shading Maps(贴图与材质贴图)卷展栏303
9.2 fR-Glass(fR 玻璃)材质304
9.2.1 Glass Parameters(玻璃参数)卷展栏304
9.2.2 Glass Advanced(高级玻璃)卷展栏309
9.2.3 Maps(贴图)卷展栏311
9.3 fR-Metal(fR金属)材质312
9.3.1 Metal Parameters(金属参数)卷展栏312
9.3.2 Metal Advanced(高级金属)卷展栏314
9.3.3 Maps(贴图)卷展栏316
9.4 fR-Matter/Shadow(fR遮罩/阴影)材质316
9.5 finalRender Gradient Control(fR渐变控制)318
9.6 fRaytrace Map(fR光线跟踪贴图)319
9.6.1 Trace Mode(跟踪模式)控制组319
9.6.2 Common(通用)参数控制组320
9.6.3 Reflection(反射)控制组321
9.6.4 Refraction(折射)控制组322
9.7 Color Correct(颜色修正)贴图322
9.7.1 Reflection/Refraction(反射/折射)控制组323
9.7.2 Global Illumination(全局照明)控制组324
9.7.3 RGB Space(RGB颜色空间)控制组324
9.7.4 HSV Space(HSV空间)控制组325
9.7.5 RGBA Space Channel Mapping(RGBA空间目录)327
9.7.6 RGB Space Post Process(RGB空间加速处理)控制组328
9.8 小结328
第10章 finalRender灯光参数详解329
10.1 fR Object Lights(fR几何体灯光)330
10.1.1 Selection(选择)卷展栏330
10.1.2 fRObjectLight(fR几何体灯光全局)卷展栏331
10.1.3 Attenuation(衰减)卷展栏337
10.1.4. Shadows(阴影)卷展栏338
10.2 finalRender Particle Light(fR粒子灯光)338
10.2.1 Selection(选择)卷展栏338
10.2.2 fRParticleLights Globals(fR 粒子灯光全局)卷展栏339
10.2.3 Attenuation(衰减)卷展栏340
10.2.4 Particle Magic(粒子魔术)卷展栏342
10.2.5 finalRender: Photons(fR光子)卷展栏342
10.3 Rectangular light(方形灯)343
10.3.1 Parameters(参数)卷展栏343
10.3.2 Attenuation(衰减)卷展栏347
10.3.3 finalRender: Photons(fR光子)卷展栏348
10.4 CylinderLight(圆柱形灯)349
10.4.1 Parameters(参数)卷展栏349
10.4.2 Attenuation(衰减)卷展栏350
10.4.3 finalRender:Photons(fR光子)卷展栏351
10.5 finalRender Shadow Types(finalRender阴影类型)352
10.5.1 finalRender Shadow Maps(finalRender阴影贴图)352
10.5.2 fRaytraced Shadows(fR光线跟踪阴影)357
10.5.3 fR-Area Shadows(fR面积阴影)358
10.6 小结360
第11章 finalRender其他参数详解361
11.1 fR-Properties(fR属性)面板362
11.1.1 finalRender Object Properties(fR对象属性)卷展栏362
11.1.2 Global Illumination(全局照明)卷展栏367
11.1.3 Global Illumination(全局照明)卷展栏370
11.1.4 Utilities(实用程序)卷展栏371
11.2 fR-Volume Light(fR体积光)372
11.2.1 Lights(灯光)控制组373
11.2.2 Volume(体积光)控制组374
11.2.3 Shadows(阴影)控制组376
11.2.4 Attenuation(衰减)控制组377
11.2.5 Volume Caustics(体积光焦散)控制组378
11.2.6 Color(颜色)卷展栏379
11.2.7 Falloff Parameters(衰减参数)控制面板380
11.2.8 Noise Parameters(噪波参数)卷展栏381
11.3 小结382
第4部分 finalToon篇
第12章 finalToon渲染器384
12.1 finalToon渲染器385
12.1.1 概述385
12.1.2 线型的变化388
12.2 finalToon渲染特效391
12.2.1 Global Settings(全局设置)卷展栏392
12.2.2 Default Edges(默认边界)卷展栏394
12.2.3 File Output(文件输出)卷展栏397
12.2.4 Canvas(画布)卷展栏398
12.3 finaIToon-Line Editor(finalToon线条编辑器)399
12.3.1 Basic Parameters(基本参数)卷展栏399
12.3.2 Advanced Shadow(高级阴影)卷展栏402
12.3.3 Noise Effects(噪波效果)卷展栏403
12.3.43D Effects(三维效果)卷展栏405
12.3.52D Effects(二维效果)卷展栏406
12.3.6 Edge Maps(线型贴图)卷展栏408
12.4 小结411
第13章 finalToon材质贴图与场渲染器412
13.1 finalToon材质413
13.1.1 Shader Basic Parameters(阴影基本参数)卷展栏413
13.1.2 finalToon-Shader卷展栏414
13.1.3 finaIToon-Edges卷展栏417
13.2 finalToon贴图420
13.3 finalToon其他贴图426
13.3.1 finalToon Flat Mirror Map(平面镜反射贴图)426
13.3.2 finalToon Reflect/Refract Map(卡通反射/折射)贴图428
13.4 finalToon渲染元素429
13.5 finalToon材质转换器430
13.6 finalToon场渲染器432
13.7 小结434
第5部分 Lightscape篇
第14章 Lightscape的整体介绍436
14.1 Lightscape简介437
14.2 Lightscape的工作原理437
14.2.1 计算机图形渲染的两种算法438
14.2.2 Ray Tracing(光线跟踪)440
14.2.3 Radiosity(光能传递)441
14.3 Lightscape的光度学测量法442
14.4 Lightscape3.2的工作流程443
14.4.1 准备阶段443
14.4.2 解决阶段444
14.5 Lightscape3.2的工作界面444
14.5.1 菜单栏445
14.5.2 工具栏445
14.5.3 操作视窗445
14.5.4 四大列表445
14.6 小结447
第15章 Lightscape3.2的基本操作448
15.1 文件操作449
15.1.1 Standard(标准)工具449
15.1.2 Document Properties(文件属性)451
15.1.3 Options(选项)设置457
15.2 视图操作460
15.2.1 Projection(视图查看)460
15.2.2 View Control(视图控制)462
15.2.3 Shading(显示模式)467
15.2.4 Display(高级显示)命令468
15.2.5 其他的视图操作471
15.3 选择操作473
15.3.1 选择工具474
15.3.2 选择过滤477
15.3.3 选择选项480
15.4 变换操作481
15.4.1 变换工具481
15.4.2 拖动增量484
15.4.3 Transformation(变换)对话框485
15.5 小结485
第16章 输入几何体486
16.1 输入几何体的流程487
16.1.1 定义测量单位487
16.1.2 检测坐标系统488
16.1.3 根据对象创建图块或图层490
16.1.4 覆盖或合并文件490
16.1.5 调整灯光强度492
16.1.6 支持格式492
16.2 文件的输入492
16.2.13DS文件的输入492
16.2.2 DWG文件的输入495
16.2.3 DXF文件的输入499
16.2.4 Lightwave文件的输入504
16.3 从3ds max和Autodesk VIZ输出Lightscape文件509
16.4 小结521
第17章 编辑几何体的属性522
17.1 图层属性的编辑523
17.1.1 Layers(图层)面板523
17.1.2 图层编辑524
17.2 图块属性的编辑529
17.2.1 图块面板中预览视图的控制530
17.2.2 使用图块面板控制531
17.2.3 图块的编辑536
17.2.4 图块库544
17.3 表面属性的编辑544
17.3.1 快捷菜单的使用544
17.3.2 Create Surface(建立表面)555
17.3.3 表面定向556
17.4 小结557
第18章 使用材质558
18.1 材质的属性559
18.1.1 Color(颜色)559
18.1.2 Transparency(透明度)559
18.1.3 Shininess(光滑度)560
18.1.4 Refractive Index(折射率)560
18.2 使用材质的流程560
18.3 材质面板的使用561
18.3.1 材质预览的定义561
18.3.2 关联菜单的使用563
18.4 纹理贴图的调整576
18.5 材质映射工具576
18.6 关于网格映射纹理578
18.7 网格映射纹理工具579
18.8 网格映射纹理的使用585
18.9 小结589
第19章 人工光源590
19.1 关于Lightscape的人工光源591
19.2 光源面板的使用591
19.2.1 预览视图的控制592
19.2.2 关联菜单的使用593
19.3 光源属性的编辑609
19.4 设置光源图标尺寸618
19.5 设置光源的表面属性619
19.6 关于光域网620
19.6.1 光域网的概念620
19.6.2 光域网的图示621
19.7 光域网的创建与编辑622
19.8 太阳光与天空光627
19.8.1 太阳光627
19.8.2 天空光627
19.9 日光在室内场景中的应用628
19.10 曝光在室外场景中的应用629
19.11 日光属性的编辑630
19.11.1 Sun and Sky(太阳和天空)630
19.11.2 Processing(光线处理)631
19.11.3 Place(地理位置)632
19.11.4 Time(时间)633
19.11.5 Direct Control(直接控制)634
19.12 在光能传递中使用日光636
19.13 小结636
第20章 光能传递的处理与光照分析638
20.1 光能传递的概念639
20.1.1 网格化639
20.1.2 自适应网格细分640
20.1.3 逐步细化640
20.1.4 环境光640
20.2 光能传递流程641
20.3 Process Parameters(光能传递参数)641
20.3.1 Process Parameters(光能传递参数)642
20.3.2 使用参数向导646
20.4 Surface Processing(表面处理参数)648
20.5 光能传递的处理649
20.5.1 Initiate(初始化)649
20.5.2 Checkpoints(检查站)650
20.5.3 Go(开始)651
20.5.4 Stop(停止)651
20.5.5 Reset(重置)652
20.5.6 Highlight Source(加亮光源)652
20.5.7 Direct Only(仅计算直接光)652
20.5.8 统计652
20.6 调整材质和光源653
20.6.1 改变表面材质653
20.6.2 改变光源数值653
20.7 网格的细分实例653
20.8 网格间隔的实例654
20.9 网格化中常见问题的解决方案656
20.9.1 阴影边界锯齿656
20.9.2 阴影漏658
20.9.3 漏光660
20.9.4 对象漂浮660
20.9.5 马赫带661
20.9.6 条状阴影661
20.10 测试缺陷661
20.11 Lighting Analysis(照度分析)..662
20.11.1 Display(显示)662
20.11.2 Statistics(统计)665
20.11.3 Grid(网格)667
20.12 使用工作平面668
20.12.1 将工作平面放到单独图层上668
20.12.2 将表面定义为工作平面669
20.13 小结669
第21章 渲染. 动画与输出670
21.1 Lightscape的渲染671
21.2 渲染设置671
21.2.1 Output File(输出文件)672
21.2.2 Ray Tracing(光线跟踪)673
21.2.3 Frame Generation(画面生成)675
21.3 光线跟踪区域678
21.3.1 Ray Trace Area(光线跟踪区域)678
21.3.2 Ray Trace Area Options(光线跟踪区域选项)678
21.4 渲染大型场景与网络渲染680
21.5 动画编辑流程680
21.6 动画编辑命令681
21.6.1 Path(路径)681
21.6.2 编辑摄像机路径686
21.6.3 Motion(运动)688
21.6.4 Playback(播放)693
21.7 保存动画文件695
21.8 使用动画文件695
21.8.1 打开动画文件695
21.8.2 新建一个动画文件696
21.9 文件的输出696
21.9.1 输出全景图像696
21.9.2 输出VRML文件699
21.10 小结701
第6部分 Light Tracer篇
第22章3ds max的光跟踪器704
22.1 光跟踪器概述705
22.2 光跟踪器的工作流程705
22.3 光跟踪器的设置706
22.3.1 General Settings(常规设置)控制组706
22.3.2 Adaptive Undersampling(自适应欠采样)控制组709
22.4 光跟踪器的优化与技巧711
22.5 小结714
第7部分 Maxwell篇
第23章 Maxwell概述与基本操作716
23.1 概述717
23.2 Maxwell 的基本操作717
23.2.1 Maxwell Studio的菜单栏717
23.2.2 Maxwell Studio的工具栏723
23.2.3 Maxwell Studio3D操作视图725
23.2.43D操作视图的快捷菜单729
23.3 小结731
第24章 Maxwell对象. 摄像机与渲染732
24.1 Object params(对象参数)面板733
24.2 Object List(对象列表)面板734
24.2.1 列表的基本操作734
24.2.2 快捷菜单735
24.3 Triangle group list(三角面群组列表)面板737
24.4 摄像机概念738
24.4.1 DOF(景深)738
24.4.2 聚焦738
24.5 Camera params(摄像机参数)面板739
24.6 Camera list(摄像机列表)面板740
24.7 Render options(渲染选项)面板741
24.7.1 Layer(层)控制组742
24.7.2 Caustics(焦散)控制组742
24.7.3 Channels(通道)控制组742
24.8 Time Line(时间线)面板743
24.9 小结743
第25章 Maxwell的材质与环境744
25.1 Material Editor(材质编辑器)745
25.1.1 材质预览窗口区域745
25.1.2 材质层结构列表区域746
25.1.3 材质属性设置区域747
25.1.4 BSDF(双向散射分布函数)的材质属性751
25.1.5 Coating(镀膜)的材质属性754
25.1.6 SubSurface(次表面)的材质属性756
25.1.7 Emitter(发射)的材质属性756
25.2 Material List(材质列表)758
25.3 Material Browser(材质浏览器)面板759
25.4 Sky options(天空选项)面板760
25.4.1 Sky Dome(天幕)类型760
25.4.2 Physical Sky(物理天空)类型761
25.4.3 MXI/HDR Map(MXI/HDR贴图)类型762
25.5 Projectors Params(投射参数)面板763
25.5.1 Locked(锁定方式)764
25.5.2 Flat(平板方式)764
25.5.3 Spherical(圆球方式)765
25.5.4 Cylindrical(圆柱方式)766
25.5.5 Cubic(立方体方式)766
25.6 Projectors List(投射列表)767
25.7 小结768
第8部分 mental ray篇
第26章 mental ray的渲染命令770
26.1 关于mental ray771
26.2 Renderer(渲染)面板771
26.2.1 Sampling Quality(采样质量)卷展栏771
26.2.2 Rendering Algorithms(渲染算法)卷展栏774
26.2.3 Camera Effects(摄像机效果)卷展栏776
26.2.4 Shadows & Displacement(阴影与置换)卷展栏779
26.3 Indirect Illumination(间接照明)面板781
26.3.1 Caustics and Global Illumination (GI)(焦散和全局照明)卷展栏781
26.3.2 Final Gather(最终聚焦)卷展栏786
26.4 Processing(处理)面板789
26.4.1 Translator Options(转换器选项)卷展栏789
26.4.2 Diagnostics(诊断)卷展栏792
26.4.3 Distributed Bucket Rendering(分布式块状渲染)卷展栏793
26.5 小结794
第27章 mental ray灯光. 属性命令详解795
27.1 mental ray新增灯光796
27.1.1 mr Area Omni(mental ray区域泛光灯)796
27.1.2 mr Area Spot(mental ray区域聚光灯)797
27.2 mental ray新增的灯光阴影与参数799
27.2.1 mental ray Shadow Map(mentalray阴影贴图)799
27.2.2 mental ray Indirect Illumination(mental ray 间接照明)卷展栏800
27.2.3 mental ray Light Shader(mental ray灯光明暗器)卷展栏802
27.3 对象属性对话框中的mental ray面板803
27.3.1 Indirect Illumination(间接照明)控制组803
27.3.2 Displacement(置换)控制组804
27.4 mental ray的首选项设置804
27.4.1 General(常规)控制组805
27.4.2 Rendering(渲染)控制组805
27.4.3 Messages(消息)控制组806
27.5 小结806
第28章 mental ray材质命令详解807
28.1 mental ray材质808
28.1.1 Material Shaders(材质明暗器)卷展栏808
28.1.2 Advanced Shaders(高级明暗器)卷展栏809
28.2 DGS Material(DGS材质)810
28.2.1 DGS Material (physics_phen) Parameters(DGS材质参数)卷展栏810
28.2.2 Shaders(明暗器)卷展栏811
28.2.3 Connect Parameter to Shader(将参数连接到明暗器)对话框812
28.3 Glass(玻璃)材质812
28.4 SSS Fast Material (mi)(SSS快速材质)814
28.4.1 SSS Fast Material (mi) Parameters(SSS快速材质参数)卷展栏814
28.4.2 Diffuse Sub Surface Scattering(次表面散射的漫反射)卷展栏814
28.4.3 Specular reflection(镜面反射)卷展栏815
28.4.4 Advanced options(高级选项)卷展栏815
28.4.5 Shaders(明暗器)卷展栏816
28.5 SSS Fast Skin Material (mi)(SSS快速蒙皮材质)817
28.5.1 SSS Fast Skin Material (mi) Parameters(SSS快速蒙皮材质参数)卷展栏817
28.5.23-Layer Diffuse Subsurface Scattering(3层表面散射的漫反射)卷展栏817
28.5.32-Layer Specularity and Reflections(2层镜面高光和反射)卷展栏818
28.5.4 Advanced options(高级选项)卷展栏820
28.5.5 Shaders(明暗器)卷展栏820
28.6 SSS Physical Material (mi)(SSS物理材质)820
28.6.1 SSS Physical Material (mi) Parameters(SSS物理材质参数)卷展栏821
28.6.2 Shaders(明暗器)卷展栏822
28.7 Arch & Design(mi)(建筑与设计材质)822
28.7.1 Templates(模板)卷展栏823
28.7.2 Main material parameters(主要材质参数)卷展栏823
28.7.3 BRDF 卷展栏830
28.7.4 Special Effects(特效效果)卷展栏831
28.7.5 Advanced Rendering Options(高级渲染选项)卷展栏833
28.7.6 Fast Glossy Interpolation(快速光泽插值)卷展栏837
28.7.7 Special Purpose Maps(特殊用途贴图)卷展栏838
28.8 Car Paint Material(汽车颜料材质)840
28.8.1 Diffuse Coloring(漫反射颜色)卷展栏841
28.8.2 Flakes(金属片)卷展栏842
28.8.3 Specular Reflections(镜面反射)卷展栏843
28.8.4 Reflectivity(反射率)卷展栏844
28.8.5 Dirty Layer (尘土层)卷展栏845
28.8.6 Advanced Options(高级选项)卷展栏845
28.9 小结846
第29章 mental ray明暗器详解847
29.1 Shader明暗器848
29.1.13D Displacement shader(3D置换明暗器)848
29.1.2 Bamp Shader(凹凸明暗器)849
29.1.3 Dielectric Material Shader(绝缘材质明暗器)849
29.1.4 Environment Shader(环境明暗器)851
29.1.5 Material to Shadelr(材质转换为明暗器)851
29.1.6 Shader List(Shader列表)852
29.1.7 UV Generator Shader(UV发生器明暗器)853
29.1.8 UV Coordinate Shader(UV坐标明暗器)855
29.1.9 XYZ Generator Shader(XYZ发生器明暗器)856
29.1.10 XYZ Coordillate Shader(XYZ坐标明暗器)857
29.2 Contour Shaders(轮廓线明暗器)858
29.2.1 Combi Parameters(组合轮廓线参数)卷展栏858
29.2.2 Contour Composite Parameters(轮廓线合成参数)卷展栏859
29.2.3 Contour Contrast Function LevelsParameters(轮廓线对比函数等级参数)卷展栏859
29.2.4 Contour only Parameters(只输出轮廓线参数)卷展栏860
29.2.5 Contour PS Parameters(轮廓线Post Script参数)卷展栏861
29.2.6 Contour Store Function Parameters(轮廓线存储功能参数)卷展栏862
29.2.7 Curvature Parameters(曲率参数)卷展栏862
29.2.8 Depth Fade Parameters(深度褪色参数)卷展栏862
29.2.9 Factor Color Parameters(颜色系数参数)卷展栏863
29.2.10 Layer Thinner Parameters(层厚度参数)卷展栏864
29.2.11 Simple Parameters(简单参数)卷展栏864
29.2.12 Width From Color Parameters(来自颜色的宽度参数)卷展栏864
29.2.13 Width From Light Parameters(来自灯光的宽度参数)卷展栏865
29.2.14 Width From Light Dir Parameters(来自灯光方向的宽度参数)卷展栏865
29.3 Base Shaders(基本明暗器)866
29.3.1 Dielectric(绝缘)866
29.3.2 Light Infinite(无衰减灯光)867
29.3.3 Light Point(点光源)868
29.3.4 Light Spot(聚光灯)869
29.3.5 Photon Basic(光子基础)870
29.3.6 Reflect(反射)871
29.3.7 Refract(折射)872
29.3.8 Transparency(透明)873
29.3.9 Opacity(不透明)874
29.3.10 Texture Wave(贴图波纹)875
29.3.11 Shaders(明暗器)卷展栏875
29.3.12 Two-Sided(双面)876
29.3.13 Shadow Transparency(阴影透明)877
29.4 Physics Shaders(物理明暗器)878
29.4.1 DGS Material Photon(DGS材质光子)878
29.4.2 Parti Volume(多样介质体积)880
29.4.3 Parti Volume Photon(多样介质体积光子)882
29.4.4 Transmat(透明材质)884
29.4.5 Transmat Photon(透明材质光子)884
29.5 Lume Tools Shader885
29.5.1 Beam Shader(光束明暗器)885
29.5.2 Distortion Shader(扭曲明暗器)886
29.5.3 Edge Shader(边缘明暗器)887
29.5.4 Edge Shadow Shader(边缘阴影明暗)889
29.5.5 Facade Shader(正面明暗器)890
29.5.6 Glass Shader(玻璃明暗器)891
29.5.7 Glow Shader(自发光明暗器)895
29.5.8 Landscape Shader(地形明暗器)897
29.5.9 Metal Shader(金属明暗器)901
29.5.10 Mist Shader(薄雾明暗器)902
29.5.11 Night Shader(夜晚明暗器)903
29.5.12 Ocean Shader(海洋明暗器)904
29.5.13 Stain Shader(色斑污损明暗器)906
29.5.14 Submerge Shader(浸没明暗器)906
29.5.15 Translucency Shader(半透明明暗器)908
29.5.16 Water Surface Shader(水面明暗器)909
29.5.17 Wrap Around Shader(全景明暗器)910
29.5.18 Wet-Dry Mixer Shader(干湿混合器明暗器)911
29.6 小结911
第9部分 Radiosity篇
第30章 Radiosity渲染器914
30.1 Advanced Lighting(高级照明)915
30.2 全局光照与光能传递917
30.3 Radiosity(光能传递)921
30.3.1 Radiosity Processing Parameters(光能传递处理参数)卷展栏921
30.3.2 Radiosity Meshing Parameters(光能传递网格参数)卷展栏925
30.3.3 Light Painting(灯光绘制)卷展栏927
30.3.4 Rendering Parameters(渲染参数)卷展栏929
30.3.5 Statistics Rollout(统计数据)卷展栏934
30.4 光能传递的步骤934
30.4.1 基于物理属性的工作流程935
30.4.2 基于非物体的工作流程936
30.5 光能传递的控制与处理938
30.5.1 光能传递计算前确保单位正确938
30.5.2 光能传递的处理过程938
30.5.3 光能传递优化步骤938
30.6 小结939
第31章 3ds max高级照明材质940
31.1 概述941
31.2 Advanced Lighting Override(高级照明覆盖)材质941
31.3 Advanced Lighting Override Material(高级照明覆盖材质)卷展栏943
31.3.1 Overrde Material Physical Properties(覆盖材质物理属性)控制组943
31.3.2 Special(特殊效果)控制组945
31.4 Architectural(建筑)材质946
31.5 建筑材质的参数设置946
31.5.1 Templates(模板)卷展栏946
31.5.2 Physical Qualities(物理性质)卷展栏948
31.5.3 Special Effects(特殊效果)卷展栏950
31.5.4 Advanced Lighting Override(高级照明覆盖)卷展栏951
31.6 小结952
第32章 3ds max光度学灯光953
32.1 概述954
32.2 Target Point Light(目标点光源)955
32.2.1 Color(颜色)控制组956
32.2.2 Intensity(强度)控制组956
32.3 Free Point Light(自由点光源)959
32.4 Target Linear Light(目标线光源)960
32.4.1 Intensity/Color/Distribution(强度/颜色/分布)卷展栏960
32.4.2 Linear Light Parameters(线光源参数)卷展栏961
32.5 Free Linear Light(自由线光源)961
32.6 Target Area Light(目标面光源)962
32.7 Free Area Light(自由面光源)963
32.8 IES Sun(IES太阳光)963
32.8.1 Sun Parameters(阳光参数)卷展栏964
32.8.2 Advanced Effects(高级效果)卷展栏965
32.9 IES Sky(IES天光)966
32.10 光度学灯光的分布方式968
32.10.1 默认方式968
32.10.2 Spotlight Distribution(聚光灯分布)969
32.10.3 Web Distribution(光域网分布)969
32.10.4 Photometric Webs(光域网)970
32.11 小结971
第10部分 VRay篇
第33章 VRay渲染命令详解974
33.1 VRay Frame buffer(VRay帧缓存)975
33.1.1 Frame buffer(帧缓冲区)卷展栏975
33.1.2 VRay frame buffer(VRay帧缓存)窗口976
33.2 Global switches(全局开关)卷展栏980
33.2.1 Geometry(几何体)控制组980
33.2.2 Lighting(灯光)控制组980
33.2.3 Materials(材质控)制组981
33.2.4 Indirect illumination(间接照明)控制组981
33.2.5 Raytracing(光线跟踪)控制组981
33.3 Image sampler(Antialiasing)[图像采样(反锯齿)] 卷展栏982
33.3.1 Image sampler(图像采样器)控制组982
33.3.2 Antialiasing filter(抗锯齿过滤器)控制组983
33.4 Fixed image sampler(固定图像采样器)卷展栏985
33.5 Adaptive rQMC image sampler(自适应准蒙特卡洛图像采样器)卷展栏985
33.6 Adaptive subdivision image sampler(自适应细分图像采样器)卷展栏986
33.7 Indirect illumination(GI)[间接照明(GI)]卷展栏988
33.7.1 GI caustics(全局光焦散)控制组988
33.7.2 Post-processing(后处理)控制组989
33.7.3 Primary bounces(首次反弹)控制组989
33.7.4 Secondary bounces(二次反弹)控制组990
33.8 Irradiance map(发光贴图)卷展栏991
33.8.1 Built-in presets(内建预置)控制组992
33.8.2 Basic parameters(基本参数)控制组993
33.8.3 Options(选项)控制组993
33.8.4 Detail enhancement(细节增加)控制组994
33.8.5 Advanced options(高级选项)控制组994
33.8.6 Mode(方式)控制组996
33.8.7 On render end(在渲染后)控制组997
33.9 Global photon map(全局光子贴图)卷展栏997
33.9.1 基本参数998
33.9.2 Mode(方式)控制组999
33.9.3 On render end(在渲染之后)控制组999
33.10 Quasi-Monte Carlo GI(准蒙特卡洛全局光)卷展栏1000
33.11 Light cache(灯光缓冲)卷展栏1000
33.11.1 Calculation parameters(计算参数)控制组1001
33.11.2 Reconstruction parameters(重建参数)控制组1002
33.11.3 Mode(方式)控制组1003
33.11.4 On render end(在渲染之后)控制组1004
33.12 VRay:: Caustics(焦散)卷展栏1004
33.12.1 基本参数1004
33.12.2 Mode(方式)控制组1006
33.12.3 On render end(渲染后)控制组1006
33.13 Environment(环境)卷展栏1006
33.13.1 GI Environment (skylight) override[全局光环境(天空)覆盖]控制组1007
33.13.2 Reflection/refraction environment override(反射/折射环境覆盖)控制组1007
33.13.3 Refraction environment override(折射环境覆盖)控制组1007
33.14 rQMC Sampler(rQMC采样器)卷展栏1008
33.15 Color mapping(颜色映射)卷展栏1009
33.16 VRay:: Camera(摄像机)卷展栏1011
33.16.1 Camera type(摄像机类型)控制组1012
33.16.2 Depth of field(景深)控制组1014
33.16.3 Motion blur(运动模糊)控制组1015
33.17 Default displacement(默认置换)卷展栏1015
33.18 System(系统)卷展栏1016
33.18.1 Raycatster params(光线计算)参数控制组1017
33.18.2 Render region division(渲染区域分割)控制组1018
33.18.3 Frame stamp(帧标记)控制组1019
33.18.4 Distributed rendering(分布式渲染)控制组1021
33.18.5 VRay log(VRay日志)控制组1021
33.18.6 Miscellaneous options(其他选项)控制组1022
33.18.7 Objects settings(对象设置)1023
33.18.8 Light settings(灯光设置)1025
33.18.9 Presets(预置)1026
33.19 小结1027
第34章 VRay灯光与对象命令详解1028
34.1 VRay Light(VRay灯光)1029
34.1.1 General(常规)控制组1030
34.1.2 Intensity(强度)控制组1030
34.1.3 Size(尺寸)控制组1030
34.1.4 Options(选项)控制组1030
34.1.5 Sampling(采样)控制组1032
34.1.6 Texture(纹理)控制组1032
34.1.7 Photon emission(穹顶灯光光子发射)控制组1032
34.2 VRaySun(VRay太阳光)1032
34.3 VRayProxy(VRay代理对象)1033
34.3.1 创建方法1033
34.3.2 VRay mesh export(VRay网格输出)对话框1035
34.3.3 Display(显示)控制组1035
34.3.4 VRayProxy(VRay代理对象)的特性1035
34.4 VRplane(VR平面)1036
34.5 VRayFur(VRay毛发)1036
34.5.1 Parameters(参数)卷展栏1036
34.5.2 Maps(贴图)卷展栏1038
34.6 VRaySphere(VRay球体)1039
34.7 VRayDisplacementMod(VRay置换修改器)1040
34.7.1 Type(类型)控制组1040
34.7.2 Common params(通用参数)控制组1041
34.7.32D mapping(2D贴图)控制组1042
34.7.43D mapping/subdivision(3D贴图/细分)控制组1042
34.8 VRay Toon(VRay卡通)效果1044
34.8.1 Basic parameters(基本参数)控制组1044
34.8.2 Maps(贴图)控制组1045
34.8.3 Include/exclude objects(包括/排除对象)控制组1046
34.9 小结1046
第35章 VRay材质编辑器1048
35.1 VRayMtl(VRay材质)1049
35.1.1 Basic parameters(基本参数)卷展栏1049
35.1.2 BRDF(双向反射分布功能)卷展栏1053
35.1.3 Options(选项)卷展栏1053
35.1.4 Maps(贴图)卷展栏1054
35.1.5 Reflections interpolation(反射插值)卷展栏1055
35.1.6 Refractions interpolation(折射插值)卷展栏1055
35.2 VRayLightMtl(VRay灯光材质)1056
35.3 VRayMtlWrapper(VRay材质包裹器)1057
35.3.1 Additional surface properties(附加曲面属性)控制组1058
35.3.2 Matte properties(无光泽属性)控制组1058
35.4 VRay2SidedMtl(VRay双面材质)1059
35.5 VRayBlendMtl(VR混合材质)1060
35.6 VRayFastSSS(VR快速SSS材质)1060
35.7 VRayOverrideMtl(VR覆盖材质)1061
35.8 SimianArchGlass(建筑玻璃材质)1062
35.8.1 Glass Parameters(玻璃参数)卷展栏1062
35.8.2 Advanced Glass Parameters(高级玻璃参数)卷展栏1063
35.9 SimianFrostGlass(建筑磨砂玻璃材质)1064
35.9.1 Glass Parameters(玻璃参数)卷展栏1064
35.9.2 Advanced Glass Parameters(高级玻璃参数)卷展栏1065
35.10 SimianBrushedMetal(建筑拉丝金属材质)1066
35.10.1 Metal Parameters(金属参数)卷展栏1066
35.10.2 Advanced Metal Parameters(高级金属参数)卷展栏1067
35.11 SimianLinoFloor(建筑油布地板材质)1068
35.11.1 Linoleum Parameters(油布参数)卷展栏1068
35.11.2 Advanced Parameters(高级参数)卷展栏1069
35.12 SimianWoodFloor(建筑木地板)材质1070
35.12.1 Hardwood Parameters(硬木参数)卷展栏1070
35.12.2 Advanced Parameters(高级参数)卷展栏1072
35.13 VRayMap(VRay贴图)1072
35.13.1 Reflection params(反射参数)控制组1073
35.13.2 Refraction params(折射参数)控制组1074
35.14 VRayHDRI(VRay高动态范围)贴图1075
35.15 VRayBmpFilter(VRay位图过滤贴图)1076
35.16 VRayCompTex(VRay合成纹理贴图)1076
35.17 VRayEdgesTex(边纹理)贴图1077
35.18 VRaySky(VRay天空光贴图)1078
35.19 VRayColor1078
35.20 VRayDirt1079
35.21 小结1080
……
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文摘 插图:
在Artlantis中,所有在预览视图中可以进行编辑的物体都可以称为对象。Artlantis提供了极好的对象管理界面,使得用户可以轻松地创造真实的场景。不管是添加植物、人、家具还是简单的装饰小玩意儿,都可以在2D或3D视窗内进行操作,而且可以通过图形化的界面控制这些对象的各种属性(如层次、插入点、季节等)。
Artlantis允许从素材库中直接调入已经存在的素材。Artlantis的素材库操作起来非常轻松,所有素材都可以通过拖放的方式加入到场景中。素材库可以根据用户的需要任意组织,用户可以通过列表目录查找素材,也可以通过自定义的名称来排列顺序。
用户只需要将对象拖放到场景中需要用到的地方,这些对象将根据各自的特性来决定它们插入点的位置。例如,一个地灯将总是垂直置入场景,而一盏壁灯则总是会垂直于墙面。相同对象中的贴图可以单独地编辑,也可以一起编辑。而且,这样系统在复制物件时,将大大减少对内存的消耗。
通过开发,Artlantis的3D植物也可以作为简单的对象拖放到场景中。而且,这些植物对象拥有一些非常实用的特性,例如这些植物对象可以根据在场景中所设定的日期、季节而呈现出不同的茂盛程度。
另外,在Artlantis中还有一种广告牌类对象,这是一种特殊的图片(2D人物、交通标志等),这类对象都可以应用于3D场景中。