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新编Flash CS4标准教程(中文版)(附光盘1张) |
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新编Flash CS4标准教程(中文版)(附光盘1张) |
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基本信息·出版社:海洋出版社
·页码:285 页
·出版日期:2009年08月
·ISBN:7502775331/9787502775339
·条形码:9787502775339
·版本:第1版
·装帧:平装
·开本:16
·正文语种:中文
·丛书名:“十一五”国家计算机技能型紧缺人才培养培训教材,教育部职业教育与成人教育司全国职业教育与成人教育教学用书行业规划教材
内容简介 《新编Flash CS4标准教程(中文版)》是专为想在短期内通过课堂教学或自学快速掌握中文版Flash CS4的使用方法和技巧而编写的标准教程。作者从自学与教学的实用性、易用性出发,用典型的实例边讲解边操作,并配备设计流程图详细生动地展示了Flash CS4的强大功能。《新编Flash CS4标准教程(中文版)》内容:全书由l0章构成,通过精心设计的丰富典型实例和课堂实训的实际制作,形象直观地介绍了中文版Flash CS4的具体应用。详细讲解了Flash CS4的新功能;动画原理与动画构成;Flash CS4的绘图应用元件、实例和库资源的应用;动画文本的制作与应用;Flash动画创作入门知识;基本的动画创作方法;各种高级动画创作的方法等内容。最后通过制作雕塑文字效果、拉伸文字变形动画、雪花show场景、模拟电视播放效果、网站广告图片变化动画、网站导航条、贪吃蛇游戏等7个典型的综合实例全面讲解了Flash CS4在动画创作中的应用。
《新编Flash CS4标准教程(中文版)》特点:1.基础知识讲解与范例操作紧密结合贯穿全书,边讲解边操练,学习轻松、上手容易;2.提供重点实例设计流程图和设计思路,激发读者动手欲望,注重学生动手能力和实际应用能力的培养;3.实例典型任务明确,活学活用;4.每章后都配有练习题和上机实训,利于巩固所学知识和创新。
光盘内容:立体演示79个典型范例制作的全过程教学视频文件、练习素材和范例源文件。
适用范围:全国职业院校动画设计专业课教材,社会动画设计培训班用书,从事动画设计工作的广大初、中级人员实用的自学指导书。
编辑推荐 《新编Flash CS4标准教程(中文版)》特点1.基础知识讲解与范例操作紧密结合贯穿全书,边讲解边操练,学习轻松、上手容易;
2.提供重点实例设计流程图和设计思路,激发读者动手欲望,注重学生动手能力和实际应用能力的培养
3.实例典型,任务明确,活学活用;
4.每章后都配有练习题和上机实训,利于巩固所学知识和创新。
光盘内容
立体演示79个典型范例制作的全过程教学视频文件、练习素材和范例源文件。
适用范围
全国职业院校动画设计专业课教材,社会动画设计培训班用书,从事动画设计工作的广大初,中级人员实用的自学指导书。
目录 第1章 FIashCS4应用基础
1.1 FlashCS4的新功能体验
1.1.1 基于对象的动画
1.1.2 元件的3D旋转与移动
1.1.3 使用骨骼工具控制对象
1.1.4 装饰性绘画工具的应用
1.1.5 动画编辑器
1.1.6 【动画预设】面板
1.1.7 KULER面板
1.1.8 增强的扩充组件
1.2 FlashCS4界面简介
1.2.1 欢迎屏幕
1.2.2 菜单栏
1.2.3 工具箱
1.2.4 时间轴
1.2.5 编辑栏
1.2.6 舞台
1.2.7 面板组
1.2.8 属性面板
1.3 FlashCS4的文件管理
1.3.1 Flash文件格式概述
1.3.2 新建Flash文件
1.3.3 保存文件
1.3.4 打开旧文件
1.3.5 另存为新文件
1.3.6 另存成模板
1.3.7 从模板新建文件
1.3.8 导入/导出文件
1.3.9 发布Flash文件
1.3.10 发布预览
1.4 FlashCS4自定义设置
1.4.1 设置首选参数
1.4.2 自定义工具面板
1.4.3 自定义命令快捷键
1.5 本章小结
1.6 本章习题
第2章 FlashCS4动画设计基础
2.1 Flash动画原理
2.2 Flash动画的构成
2.2.1 场景
2.2.2 时间轴
2.2.3 帧
2.2.4 图层
2.2.5 对象
2.3 Flash动画对象
2.3.1 形状
2.3.2 位图
2.3.3 元件
2.3.4 声音
2.3.5 视频
2.3.6 文本
2.4 时间轴的操作基础
2.4.1 插入与删除图层
2.4.2 插入与删除图层文件夹
2.4.3 使用文件夹组织图层.
2.4.4 显示、隐藏或锁定图层
2.4.5 设置图层属性
2.4.6 插入与删除一般帧
2.4.7 插入与清除关键帧
2.4.8 插入与清除空白关键帧
2.4.9 复制、剪切、粘贴帧
2.4.10 应用时间轴辅助功能
2.5 本章小结
2.6 本章习题
第3章 FIash的矢量图绘制
3.1 Flash绘图基础
3.1.1 矢量图和位图
3.1.2 Flash的颜色定义
3.1.3 Flash的绘图模式
3.2 绘图工具的应用
3.2.1 线条工具
3.2.2 铅笔工具
3.2.3 刷子工具
3.2.4 喷涂刷工具
3.2.5 Deco工具
3.2.6 矩形工具
3.2.7 椭圆工具
3.2.8 多角星形工具
3.2.9 图元绘制工具
3.2.10 钢笔工具
3.3 颜色的填充与修改
3.3.1 关于颜色的应用
3.3.2 【颜色】面板的使用
3.3.3 【样本】面板的使用
3.3.4 颜料桶工具的使用
3.3.5 墨水瓶工具的使用
3.3.6 滴管工具的使用
3.3.7 橡皮擦工具的使用
3.3.8 改变颜色填充类型
3.3.9 通过渐变定义栏修改渐变颜色
3.3.10 通过渐变变形工具修改渐变颜色
3.4 修改图形的形状
3.4.1 使用选择工具修改形状
3.4.2 使用部分选取工具修改形状
3.4.3 其他修改形状的方法
3.5 本章小结
3.6 本章习题
第4章 元件、实例和库资源应用
4.1 在Flash中使用元件
4.1.1 创建元件
4.1.2 创建按钮元件
4.1.3 编辑元件
4.2 使用【库】管理资源
4.2.1 认识【库】面板
4.2.2 新建元件和文件夹
4.2.3 查看对象的属性
4.2.4 寻找未用的库项目
4.2.5 导入与导出对象
4.2.6 复制与移动元件
4.3 使用元件实例
4.3.1 创建元件的实例
4.3.2 编辑实例的属性
4.3.3 交换元件实例
4.3.4 分离元件实例
4.4 元件实例的变形
4.4.1 任意变形处理
4.4.2 缩放元件实例
4.4.3 “9切片缩放”影片剪辑
4.4.4 旋转与倾斜元件实例
4.4.5 翻转元件实例
4.5 本章小结
4.6 本章习题
第5章 动画文本编排与应用
5.1 动画文本
5.1.1 关于文本编码
5.1.2 FlashType文本引擎
5.1.3 Flash的文本类型
5.1.4 关于文本字段
5.1.5 文本轮廓和设备字体
5.2 输入与设置静态文本
5.2.1 输入水平文本
5.2.2 输入垂直文本
5.2.3 设置文本基本属性
5.3 编辑与调整静态文本
5.3.1 制作上下标文本
5.3.2 调整文本间距和行距
5.3.3 设置文本超链接
5.4 动态文本与输入文本
5.4.1 输入动态文本
5.4.2 引用动态文本
5.4.3 创建输入文本字段
5.5 动画文本的其他应用
5.5.1 分离文本
5.5.2 创建可滚动文本
5.6 本章小结
5.7 本章习题
第6章 Flash动画类型
6.1 Flash动画基础
6.1.1 关于帧频
6.1.2 动画的表示形式
6.2 补间动画
6.2.1 关于补间
6.2.2 关于补间范围和属性关键帧
6.2.3 可补问的对象和属性
6.3 传统补问
6.3.1 关于传统补间
6.3.2 补问动画和传统补问之间的差异
6.4 补间形状
6.4.1 关于补间形状
6.4.2 补间形状的作用对象
6.5 反向运动姿势
6.5.1 关于反向运动(IK)
6.5.2 使用IK的方法
6.5.3 关于姿势图层
6.5.4 处理1K的工具
6.6 逐帧动画
6.6.1 创建逐帧动画
6.6.2 查看与编辑多个帧
6.7 播放与测试影片
6.7.1 播放场景
6.7.2 通过播放器测试影片
6.8 本章小结
6.9 本章习题
第7章 基本的FIash动画创作
7.1 创建与编辑补间动画
7.1.1 制作直线路径动画
7.1.2 制作多段线路径的动画
7.1.3 编辑补问的运动路径
7.1.4 制作曲线路径动画
7.1.5 让对象调整到路径
7.1.6 使用浮动属性关键帧
7.2 使用动画编辑器
7.2.1 关于动画编辑器
7.2.2 编辑属性曲线的形状
7.2.3 使用动画编辑器制作动画
7.3 制作传统补问动画
7.3.1 关于传统补间动画的属性
7.3.2 制作旋转移动的动画
7.3.3 制作颜色渐变的动画
7.4 制作补问形状动画
7.4.1 关于补间彤状动画的属性
7.4.2 制作移动缩放的动画
7.4.3 制作形状变化的动画
7.5 本章小结
7.6 本章习题
第8章 高级的Flash动画创作
8.1 利用形状提示控制图形变形
8.1.1 关于形状提示
8.1.2 形状提示的使用
8.1.3 制作云朵形状变化动画
8.2 利用引导层控制运动路径
8.2.1 关于引导层
8.2.2 引导层的使用
8.2.3 制作蝴蝶沿曲线飞翔的动画
8.3 利用遮罩层控制显示区域
8.3.1 关于遮罩层
8.3.2 遮罩层的使用
8.3.3 利用遮罩层制作展开舞台效果
8.4 制作反向运动动画
8.4.1 关于添加骨骼
8.4.2 制作挖掘机的反向动画
8.5 本章小结
8.6 本章习题
第9章 声音、行为以及ActionScript应用
9.1 声音的添加与设置
9.1.1 Flash声音使用须知
9.1.2 导入与应用声音
9.1.3 设置声音的效果
9.2 行为和动作的应用
9.2.1 关于行为和动作
9.2.2 【行为】面板和【动作】面板
9.2.3 控制时间轴的播放和停止
9.2.4 加载与卸载影片剪辑
9.2.5 加载声音并控制声音播放
9.3 ActionScript语言的应用
9.3.1 关于ActionScript
9.3.2 ActionScript的版本
9.3.3 ActionScript的使用方式
9.4 ActionScript3.0编程基础
9.4.1 ActionScript3.0概述
9.4.2 ActionScript的基本概念
9.4.3 ActionScript3.0开发过程
9.5 ActionScript3.0在滤镜上的应用
9.5.1 关于滤镜
9.5.2 添加与删除滤镜
9.5.3 使用ActionScript3.0创建滤镜
9.5.4 应用ActionScript3.0创建的滤镜
9.6 本章小结
9.7 本章习题
第10章 综合实例
10.1 制作雕塑文字效果
10.2 制作拉伸变形文字动画
10.3 制作雪花show场景动画
10.4 制作模拟电视机播放动画
10.5 制作网站广告图变换动画
10.6 制作有音效的网站导航条
10.7 Flash经典游戏——贪吃蛇
10.8 本章小结
10.9 本章习题
部分习题参考答案
……
序言 Adobe Flash CS4是Adobe公司发布的Flash软件的最新版本,无论是设计动画图形或创建以交互为基础的应用程序,Flash都能提供强大的功能,并能制作出绝佳的效果。Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序,以及介于它们之间的任何内容。使用Flash的设计人员和开发人员可以创建演示文稿、应用程序和其他允许用户交互的内容,还可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash应用程序。
本书以AdobeFlashCS4作为教学主体,通过由浅入深、由基础到应用的方式,弓1导读者进入Flash动画设计的世界,体验Flash的乐趣,领略其在工作、生活中的实用价值。
本书共10章,内容分别介绍如下:
第l章先带领读者体验Flash CS4新功能,然后详细介绍Flash CS4界面和文件管理,以及自定义设置选项的内容。
第2章介绍Flash动画原理和动画构成,并针对Flash动画对象和时间轴的操作做详细的讲解。
第3章针对FlashCS4的绘图应用做详细的介绍,其中包括绘图工具的应用、颜色的填充和修改、图形的修改等内容。
第4章主要介绍元件、实例和库资源的应用,其中包括在Flash中使用元件、使用【库】管理资源、使用和编辑元件实例等内容。
第5章针对动画文本的应用作由浅入深的讲解,首先介绍动画文本的基本概念,再介绍文本的输入和调整、动画文本和输入文本的应用、动画文本的其他应用等内容。
第6章主要介绍Flash动画创作的入门知识,其中包括Flash动画基础、各种动画类型的讲解,以及播放与测试影片的内容。
第7章主要介绍Flash基本的动画创作方法,其中包括创建与编辑补间动画、使用动画编辑器、制作传统补间动画、制作补间形状动画等内容。
第8章主要介绍Flash各种高级动画创作的方法,例如利用形状提示控制图形变形、利用引导层控制运动路径、利用遮罩层控制显示区域、制作反向运动动画和制作3D变化动画等方法。
第9章主要介绍声音、行为、动作和ActionScript在Flash动画创作中的应用。
第10章通过制作雕塑文字效果、拉伸文字变形动画、雪花show场景、模拟电视播放效果、网站广告图片变化动画、网站导航条、贪吃蛇游戏等综合实例,介绍各种类型的Flash动画创作。
文摘 插图:
第2章 FlashCS4动画设计基础
2.1 Flash动画原理
动画可以说是由连续变化的画面所组成的,所以当将动画分解后,每个状态都会变成一张静态的图像。一张图像构成不了一个动画,只有将多张图像按照一定的顺序逐一显示才能形成动画。
例如我们把马行走的动作分解成多个不同的瞬间,也就是绘制多张不同状态的图片,然后按先后顺序在眼前快速播放,就能看到行走的动画效果。如果把这些图像重复播放,就会看到画面上的马在不停地行走,如图2.1所示。
由此看来,动画的本质就是一组有连续变化的图像,而Flash动画制作就是把一组连续变化的图像快速播放给观众看。因为人的眼睛具有视觉暂留现象,当看到一组按顺序快速播放的图像时,人们会把它理解成一个连续的过程,从而形成动画。
FlaSh动画的原理是利用帧设置不同的内容(或为对象设置不同的状态),然后经过时间轴的播放,让帧逐一地连续出现,从而让每个帧的内容连续变化,形成动画。
Flash动画将一系列的单个画面记录在时间轴里不同的帧中,在使用计算机制作动画时,每一个画面就是动画的一个帧。因此,帧是Flash动画中最小的时间单位。换而言之,Flash动画是基于时间轴的帧动画,每一个Flash动画都是以时间为顺序,由先后排列的一系列帧组成。Flash经过时间轴的播放,让帧逐一地连续出现,从而让每个帧的内容连续变化,形成动画。