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3DSMaxDesign2009光与材质的渲染艺术(附VCD光盘1张) |
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3DSMaxDesign2009光与材质的渲染艺术(附VCD光盘1张) |
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基本信息·出版社:机械工业出版社
·页码:261 页
·出版日期:2009年06月
·ISBN:7111268717/9787111268710
·条形码:9787111268710
·版本:第1版
·装帧:平装
·开本:16
·正文语种:中文
·丛书名:数字化设计从基础入门到高级应用丛书
·图书品牌:华章图书
内容简介 《3DSMaxDesign2009光与材质的渲染艺术》以全新的角度介绍3ds Max Design 2009的材质、照明设计和渲染知识,研究重点是刚刚被定义为2009版本默认渲染器的Mental ray渲染器。《3DSMaxDesign2009光与材质的渲染艺术》详尽介绍了光度学灯光和物理天空系统、摄影机与曝光控制系统、渲染命令和材质知识,对Mental ray的Pro材质、建筑与设计材质、3ds Max Design 2009照明设计分析系统、环形贴图U V、Mentalray的Production Shader、mr Proxy代理物体应用等重要新功能进行了专题研究,并由基础知识逐步过渡到高级应用实例。《3DSMaxDesign2009光与材质的渲染艺术》可作为3ds Max初学者的教材,也可作为3ds Max老用户更新知识的重要参考资料。
编辑推荐 《3DSMaxDesign2009光与材质的渲染艺术》为数字化设计从基础入门到高级应用丛书之一。
目录 前言
第1章 漫话渲染
1.1 场景、材质、光源、摄影机与渲染
1.2 3dsMax传统渲染器的缺陷
1.3 “全局光”照明概念在3dsMax中的应用
1.4 结论
第2章 光度学灯光和日光系统
2.1 光度学灯光系统
2.1.1 定向灯
2.1.2 自由灯
2.2 日光系统
2.2.1 太阳光
2.2.2 天光
2.2.3 mrPlaysicalSky物理天空环境明暗器
2.3 mrSkvPortal光源
第3章 摄影机与曝光控制系统
3.1 摄影机
3.1.1 创建摄影机
3.1.2 设置摄影机参数
3.1.3 调节摄影机视图
3.2 曝光控制系统
3.2.1 对数曝光控制系统
3.2.2 Mentalray物理照相机曝光控制系统
3.2.3 在mr物理照相机控制系统中调整Gamma值
第4章 Mentalray的渲染命令
4.1 “公用”渲染命令面板
4.1.1 “CommonParameters(公用参数)”卷展栏
4.1.2 “EmailNotifications(电子邮件通知)”卷展栏
4.1.3 “AssigrlRenderer(指定渲染器)”卷展栏
4.2 Mentalray的“最终聚集”功能
4.2.1 “最终聚集”工作界面
4.2.2 “Basic(基本)”选项组
4.2.3 “FinalGatherMat)(最终聚集贴图)”选项组
4.2.4 “Advanced(高级)”选项组
4.2.5 “TraceI)eptll(跟踪深度)”选项组
4.2.6 “FGPointInterpolation(FG点插值)”选项组
4.2.7 “最终聚集”应用实例
4.3 Mentalray的“全局照明”功能
4.3.1 “C;lobalIllumination(GI)(全局照明)”选项组
4.3.2 “PhotoslM印(光子贴图)”选项组
4.3.3 “TraceDepth(跟踪深度)”选项组
4.3.4 “LightProperties(灯光属性)”选项组
4.3.5 “GeometryProperties(几何体属性)”选项组
4.3.6 “最终聚集”与“全局照明”的结合运用
4.4 Mentalray的“采样质量”卷展栏
4.4.1 “SamplesperPixel(每像素采样)”选项组
4.4.2 “Filter(过滤器)”选项组
4.4.3 “SpaMContrast(空间对比度)”选项组
4.4.4 “Options(选项)”选项组
4.5 Mentalray的“处理”面板
4.5.1 “TranslatorOptions(转换器)”卷展栏
4.5.2 “Diagnostics(诊断)”卷展栏
第5章 Mentalray的材质
5.1 材质编辑器
5.1.1 材质编辑器的界面
5.1.2 将材质运用于对象
5.1.3 将贴图运用于材质
5.1.4 贴图与材质的链接
5.2 Mentalray的“建筑与设计”材质模板
5.2.1 光滑塑料、无光塑料、铬合金、光滑油漆的木材与珍珠磨光材质
5.2.2 缎子般油漆的木材、无光磨光与玻璃(实心几何体)材质
5.2.3 拉丝金属、砖瓦、光滑陶瓷与上光瓷砖材质
5.2.4 光滑水泥、粗糙水泥、铜与“有式样的铜”材质
5.2.5 磨沙金属、水与自发光材质
5.2.6 光滑磨光、皮革、玻璃(物理)、结霜的玻璃(物理)、橡胶、轻微结霜(薄几何体)、乳白色的(薄几何体)与玻璃(薄几何体)材质
5.3 Mentalray的Pro材质
5.3.1 调用Mentalray的Pro材质的方法
5.3.2 ProGeneric材质
5.3.3 ProWallPaint材质
5.3.4 ProMetallicPaint材质
5.3.5 ProMasonry/CMU材质
5.3.6 ProHardwood材质
5.3.7 ProStone材质
5.3.8 ProPlastic/Vinyl材质
5.3.9 ProConcrete材质
5.3.1 0ProCeramic材质
5.3.1 1ProGlazing材质
5.3.1 2ProMetal材质
5.3.1 3ProSolidGlass材质和ProMirror材质
5.3.1 4ProWater材质
5.4 “建筑与设计”材质的参数研究
5.4.1 “MainMaterialParameters(主要材质参数)”卷展栏
5.4.2 BRDF卷展栏
5.4.3 “SelfIllumination(Glow)(自发光)”卷展栏
5.4.4 “SpecialEffects(特殊效果)”卷展栏
5.4.5 “AdvancedRenderingOptions(高级渲染选项)”卷展栏
5.4.6 “FastGlossyInterpolation(快速光插补)”卷展栏
5.4.7 “SpecialPurposeMaps(特殊用途贴图)”卷展栏
5.5 复合材质
5.5.1 Multi/Sub—Object(多重/子对象)材质
5.5.2 Blend(混合)材质
5.5.3 DoubleSided(双面)材质
5.5.4 Top/Bottom(顶/底)材质
第6章 3dsMaxDesign2009新功能的高级应用
6.1 3dsMaxDesign2009的贴图新功能应用实例
6.1.1 颜色调整贴图的应用实例
6.1.2 经过改进的合成贴图的应用实例
6.1.3 贴图映射功能的应用实例
6.2 用Mentalray渲染器创建具有古典油画风格的静物场景
6.2.1 组织构图和创建场景的基本照明
6.2.2 设计材质
6.2.3 调整灯光效果
6.3 用Mentalray渲染器创建具有摄影作品风格的静物场景
6.3.1 组织画面构图
6.3.2 设计材质
6.3.3 设置灯光
6.3.4 设置景深效果
第7章 用Mentalray表现白天室内场景
7.1 场景的基本操作和建模
7.1.1 设置项目文件夹
7.1.2 场景的空间形态与建模
7.1.3 创建日光系统、摄影机、设置空间界面的材质
7.2 设置其他场景元素
7.2.1 设置灯具与书架
7.2.2 主要家具的放置与材质设计
7.2.3 装饰品的安排与材质设计
7.3 调整渲染参数与更改照明时间
第8章 用Mentalray表现夜晚室内场景
8.1 准备工作与场景分析
8.1.1 导入空间场景
8.1.2 创建摄影机
8.2 认识“建筑”材质
8.2.1 “TeⅡlplates(模板)”卷展栏
8.2.2 “PhysicalQualities(物理性质)”卷展栏
8.2.3 “SpecialEffects(特殊效果)”卷展栏
8.2.4 “AdvaneedLighting0verride(高级照明覆盖)”卷展栏
8.3 设计材质
8.3.1 设计主要空间界面的材质
8.3.2 设计其他物体的材质
8.4 设计灯光
8.4.1 设计走廊照明的光源
8.4.2 设计大会客室的光源
8.4.3 设计小会客室的光源
8.5 设置渲染参数
第9章 ProductionShader的应用实例
9.1 准备工作
9.1.1 拍摄环境图片
9.1.2 制作参考物体
9.1.3 匹配照相机
9.2 合成实景
9.2.1 导入三维模型
9.2.2 创建日光系统
9.2.3 导入环境
9.3 设计材质
9.3.1 设计地面的材质
9.3.2 设计汽车的主要材质
9.4 完善细节
9.4.1 加强车身对环境的反光
9.4.2 调整曝光参数
9.4.3 表现地面反射效果
9.4.4 表现车灯的辉光效果
9.4.5 解决车门反射效果的局部不正常问题
9.4.6 调整渲染参数
第10章 mrProxy代理物体应用实例
10.1 场景的初步设置
10.1.1 导入场景
10.1.2 设置场景的基本照明
10.2 设计主要建筑及周边环境的材质
10.2.1 设计环境的材质
10.2.2 设计主体建筑的材质
10.3 用代理物体设计和制作配景
10.3.1 初步配置绿化
10.3.2 用代理物体丰富绿化层次
10.4 渲染场景
第11章 3dsMaxDesign2009照明分析系统
11.1 General(通用)面板
11.1.1 “AnalysisandRenderingPrecision(分析与渲染精度)”卷展栏
11.1.2 “AnalysisValueColorCoding(色彩解码分析值)”卷展栏
11.2 Lights(光源)面板
11.3 Materials(材质)面板
11.4 AnalysisOutputPanel(LightingAnalysisAssistant)分析输出面板
11.4.1 “LightMeters(测光表)”卷展栏
11.4.2 “ImageOverlay(影像覆盖)”卷展栏
11.5 夜晚室内场景的照明分析实例
参考文献
……
序言 3dsMaxDesign2009的精华是其渲染功能。2009版本渲染功能大幅度跃迁的标志,是其Mentalray渲染器的功能得到了全面提升并被直接定义为3dsMaxDesign2009的默认渲染器。
作为一本专论3dsMaxDesigr2009渲染功能的书籍,本书具有3个主要特点:
1.改变了一般书籍从标准材质、标准灯光和扫描线渲染器人手学习3dsMax渲染功能的传统思路,大胆省略了有关传统渲染器的知识,以初学者的水平作为全书的起点。直接从Mentalray渲染器人手,全面详尽地介绍3dsMaxDesign2009的渲染功能,探讨其中的艺术规律,为读者开辟一条从新手迅速成长为高手的捷径。
2.从3dsMaxDesign2009版本的高度,对3dsMax中的全部渲染知识,尤其是关于Mertalray渲染器的知识进行了总结、整理和精选。在本书的1~5章中,以一个完整的体系从光度学灯光和日光系统、摄影机、曝光系统、渲染命令和材质设计5个方面向读者进行了介绍。在强调知识的完整性、系统性的同时,通过大量的典型案例对软件功能进行示范,使整个学习过程成为生动活泼地边读、边想、边动手实践的综合过程。
3.以3dsMaxDesign2009的新功能作为研究重点,在本书的6~11章中,以9个高级实例向读者展示了对3dsMaxDesign2009渲染知识的综合与运用。其中,色彩调整贴图、合成贴图、贴图映射功能、Mentalray的Pr0材质、mrProxyr代理物体应用、Prodtlctionshader在实景合成中的应用、3dsMaxDesign2009照明设计分析系统等都是3dsMaxDesign2009所特有的新功能。
文摘 插图:
第1章漫话渲染
1.1场景、材质、光源、摄影机与渲染
对于一个使用计算机工作的三维艺术家而言,完成空间场景的建模任务只是做了一半的工作,接下来的任务是要使所创建的三维形体具有这种或那种材料属性(不锈钢、玻璃、水泥或者塑料等),并且用合适的光源照射这个场景,创造出具有逼真细腻的材料质感、正确而悦目的色彩关系和光影关系的空间图像。这是一项更具创造性也更具挑战性的工作,这个工作一般被称为“渲染”。
所谓渲染,就是对三维场景进行数字化描述,生成二维图像,通常以创建具有照片级的真实感的图像为目标(特殊情况下也需要生成线框图像、卡通图像)。在3ds Max中,正确地使用渲染技术去逼真地模拟大干世界的万事万物是一门复杂的技术,而充分发挥作者的想象力和艺术才能,利用这种技术去创造富有意境、美不胜收的空间场景,则是一门高雅的艺术。
渲染过程有几个必不可少的要素:作为渲染对象的几何体(或称“场景”、“场景中的物体”)、这些几何体的表面材质属性(色彩、光洁度、肌理、透明度、发光与否,或称“材质”)、用来照明场景的光源(或称“灯光”)和代表观察者视点的摄影机。对于场景中的某个物体,还必须考虑场景中其他物体对它的影响(或称“环境”)。这几个因素在渲染过程中相互交织、相互制约,共同影响着最终的渲染效果。
首先是场景的创建方法将直接影响渲染质量。图1.1和图1.2为对本书配套光盘“素材”文件夹中的“小雕塑”文件使用Mental ray渲染器得到的渲染效果图。观察这两幅渲染图可知,将这个几何体设置为金属材质还是能得到正常渲染效果的,但是设置为玻璃材质时则在其底座出现了不应有的花斑。这是因为在“小雕塑”的建模过程中使用了布尔并集运算,而布尔运算会改变几何物体的原有拓扑结构,这就有可能造成渲染效果的失真,这种失真一般只能靠改进建模方法来纠正。
其次是光源和环境的颜色都将很显著地影响场景中的物体在渲染中所呈现的色彩。图1.3为将间接照射“小雕塑”的太阳光的红蓝系数由0调整为0.6后,得到的渲染效果。可以看到,整个场景都因这个修改而沐浴在一种金色的光辉之中。
再将视线以外的白墙改成砖红色,渲染后可以看到,雕塑上反射天光部分的颜色没有什么变化,其他部位则受环境色很大的影响(这种情况对于金属尤其显著),如图1.4
……